cocos2d js引擎不但具有優(yōu)秀的跨平臺能力,同時(shí)易于使用及高效、靈活的特性,可以大大提高開發(fā)效率,降低研發(fā)成本。這里小編提供cocos2d js游戲開發(fā) pdf下載,由凌建風(fēng)編著,人民郵電出版社出版。全書對cocos2d js引擎進(jìn)行了很全面的剖析和講解,從模塊、框架的拆解到各類方法的詳細(xì)調(diào)用和開發(fā)中的各種優(yōu)優(yōu)技巧,內(nèi)容由淺入深,具有很好的指導(dǎo)和參考作用,非常適合有一定javaScript語法基礎(chǔ),并且想快速系統(tǒng)學(xué)習(xí)Cocos2d-js游戲開發(fā)的人員閱讀。
內(nèi)容提要
《cocos2d js游戲開發(fā)》結(jié)合保護(hù)蘿卜2以及多個(gè)實(shí)例詳細(xì)介紹了Cocos2d-js游戲引擎,書中共分為4個(gè)部分,第一部分為基礎(chǔ)篇,主要介紹了Cocos引擎家族史、各平臺下的環(huán)境搭建、開發(fā)工具的選用,還有引擎的核心框架、動(dòng)作模塊、事件機(jī)制、音頻處理以及屏幕適配等,第二部分為進(jìn)階篇,內(nèi)容包括數(shù)據(jù)儲存、粒子系統(tǒng)、UI控件、性能優(yōu)化以及游戲地圖;第三部分分為高級篇,主要涉及其他語言的反射調(diào)用、Chipmunk物理引擎、網(wǎng)絡(luò)編程以及JavaScript Binding;第四部分為實(shí)戰(zhàn)篇,即保衛(wèi)蘿卜2實(shí)戰(zhàn)。
cocos2d js游戲開發(fā)章節(jié)目錄
第一部分 基礎(chǔ)篇
第1章 Cocos2d-JS介紹 2
1.1 Cocos2d引擎家族 2
1.1.1 Cocos2d的誕生 3
1.1.2 Cocos引擎家族大事記 4
1.2 Cocos2d-JS介紹 5
1.3 引擎目錄結(jié)構(gòu) 6
1.4 小結(jié) 7
1.5 參考資源 7
第2章 Hello World 8
2.1 Cocos Console 8
2.1.1 安裝Python 8
2.1.2 Android環(huán)境配置 10
2.2 創(chuàng)建、編譯和運(yùn)行工程 12
2.3 HelloWorld的目錄結(jié)構(gòu) 13
2.4 項(xiàng)目在Web和Native上的啟動(dòng)流程 16
2.5 項(xiàng)目在各平臺下的打包以及部署 18
2.6 js-tests測試工程 22
2.7 為《保衛(wèi)蘿卜2》項(xiàng)目做準(zhǔn)備 23
2.8 實(shí)例——利用Cocos DevTools 學(xué)習(xí)Cocos2d-JS 27
2.9 小結(jié) 29
2.10 參考資源 29
第3章 核心框架 30
3.1 導(dǎo)演 30
3.1.1 設(shè)置幀率 31
3.1.2 初始化管理器 31
3.1.3 初始化渲染器 32
3.1.4 獲取屏幕大小 32
3.1.5 執(zhí)行游戲主循環(huán) 32
3.2 Cocos2d-JS坐標(biāo)系 33
3.3 節(jié)點(diǎn) 34
3.3.1 基礎(chǔ)屬性 35
3.3.2 圖形屬性 39
3.3.3 其他屬性 41
3.3.4 常用函數(shù) 43
3.4 場景 47
3.4.1 再探導(dǎo)演——場景管理 47
3.4.2 切換特效 48
3.4.3 場景的生命周期 49
3.5 層 50
3.6 精靈 52
3.6.1 通過圖片資源創(chuàng)建 52
3.6.2 通過紋理創(chuàng)建 52
3.6.3 通過精靈表單創(chuàng)建 53
3.6.4 創(chuàng)建帶有顏色的精靈 53
3.7 場景樹 54
3.8 標(biāo)簽 54
3.8.1 cc.LabelTTF字體標(biāo)簽 54
3.8.2 cc.LabelBMFont位圖標(biāo)簽 56
3.8.3 cc.LabelAtlas字符映射標(biāo)簽 57
3.8.4 使用編輯器制作FNT字體 58
3.9 實(shí)例——《保衛(wèi)蘿卜2》主頁面開發(fā) 61
3.9.1 主頁面設(shè)計(jì)思路 62
3.9.2 視圖設(shè)定 63
3.9.3 代碼文件架構(gòu) 63
3.9.4 主頁面BackgroundLayer開發(fā) 64
3.9.5 主頁面MainLayer開發(fā) 65
3.10 小結(jié) 66
3.11 參考資源 66
第4章 動(dòng)作模塊 67
4.1 cc.Action 67
4.2 瞬時(shí)動(dòng)作 68
4.2.1 cc.Place 69
4.2.2 cc.FlipX和cc.FlipY 69
4.2.3 cc.Show和cc.Hide 69
4.2.4 cc.ToggleVisibility 69
4.2.5 cc.RemoveSelf 69
4.2.6 cc.CallFun 70
4.3 持續(xù)動(dòng)作 70
4.3.1 屬性變化動(dòng)作 71
4.3.2 視覺特效動(dòng)作 73
4.3.3 復(fù)合動(dòng)作 75
4.4 變速動(dòng)作 76
4.4.1 cc.Speed 76
4.4.2 cc.ActionEase 77
4.5 實(shí)例——讓《保衛(wèi)蘿卜2》的主界面動(dòng)起來 79
4.6 小結(jié) 81
4.7 參考資源 81
第5章 事件機(jī)制 82
5.1 事件 82
5.2 事件管理器 83
5.2.1 添加事件監(jiān)聽器 83
5.2.2 刪除事件監(jiān)聽器 84
5.2.3 設(shè)置事件監(jiān)聽器的優(yōu)先級 84
5.2.4 分發(fā)事件 85
5.3 觸摸事件 85
5.3.1 單點(diǎn)觸摸 85
5.3.2 多點(diǎn)觸摸 87
5.4 加速計(jì)事件 88
5.5 鍵盤事件 89
5.6 鼠標(biāo)事件 90
5.7 自定義事件 91
5.8 實(shí)例——虛擬搖桿封裝 92
5.9 小結(jié) 99
5.10 參考資源 99
第6章 音頻處理 100
6.1 Cocos2d-JS中的音頻 100
6.1.1 cc.audioEngine的常用API 100
6.1.2 各平臺下支持的音頻格式 101
6.2 背景音樂何時(shí)播放 102
6.3 實(shí)例——給《保衛(wèi)蘿卜2》添加音頻 104
6.4 小結(jié) 104
6.5 參考資源 105
第7章 屏幕適配 106
7.1 屏幕適配原理 106
7.2 如何使用適配模式 108
7.3 系統(tǒng)預(yù)設(shè)適配模式 110
7.3.1 cc.ResolutionPolicy.SHOW_ALL 110
7.3.2 cc.ResolutionPolicy.NO_BORDER 110
7.3.3 cc.ResolutionPolicy.EXACT_FIT 111
7.3.4 cc.ResolutionPolicy.FIXED_HEIGHT 112
7.3.5 cc.ResolutionPolicy.FIXED_WIDTH 113
7.4 推薦的適配方案 113
7.5 小結(jié) 115
7.6 參考資源 116
第二部分 進(jìn)階篇
第8章 數(shù)據(jù)存儲 118
8.1 cc.sys.localStorage 118
8.2 JSON文件讀取 119
8.3 plist文件讀取 120
8.4 SQLite實(shí)現(xiàn) 121
8.5 實(shí)例——解鎖《保衛(wèi)蘿卜2》的“天天向上”玩法 121
8.6 小結(jié) 126
8.7 參考資源 126
第9章 粒子系統(tǒng) 127
9.1 粒子系統(tǒng)概述 127
9.2 Cocos2d-JS中的粒子系統(tǒng) 128
9.3 ParticleDesigner編輯器 133
9.4 ParticleEditor編輯器 135
9.5 在Cocos2d-JS中使用粒子系統(tǒng) 136
9.6 小結(jié) 137
9.7 參考資源 137
第10章 UI控件 138
10.1 ccui.Widget父類 138
10.2 ccui.Text文本 141
10.2.1 ccui.Text字體文本 142
10.2.2 ccui.TextBMFont位圖文本 143
10.2.3 ccui.TextAtlas字符映射文本 144
10.3 ccui.Button按鈕 144
10.4 ccui.CheckBox復(fù)選框 147
10.5 ccui.Slider滑塊 149
10.6 ccui.ImageView圖片視圖 150
10.7 ccui.LoadingBar加載條 151
10.8 ccui.TextField編輯框 152
10.9 ccui.Layout布局 154
10.10 ccui.ScrollView滾動(dòng)視圖 158
10.11 ccui.PageView分頁視圖 161
10.12 ccui.ListView列表視圖 163
10.13 實(shí)例——《保衛(wèi)蘿卜2》關(guān)卡選擇頁面的開發(fā) 166
10.14 小結(jié) 170
10.15 參考資源 170
第11章 性能優(yōu)化 171
11.1 對象緩沖池 171
11.1.1 讓我們的類支持cc.pool管理 172
11.1.2 使用cc.pool管理對象 173
11.2 批量渲染 174
11.2.1 Cocos2d-JS中的SpriteBatchNode類 175
11.2.2 使用SpriteBatchNode 176
11.3 烘培層 177
11.4 SpriteSheet資源優(yōu)化 178
11.4.1 圖片內(nèi)存計(jì)算 178
11.4.2 TexturePacker 179
11.4.3 圖片資源壓縮 182
11.5 小結(jié) 183
第12章 游戲地圖 184
12.1 瓦片地圖原理 184
12.2 Tiled Map Editor簡介 185
12.3 Tiled Map Editor工作區(qū)介紹 186
12.3.1 工具欄 186
12.3.2 地圖編輯區(qū) 186
12.3.3 迷你地圖、對象、圖層區(qū) 187
12.3.4 圖塊、地形區(qū) 188
12.3.5 Cocos2d-JS支持的地圖類型 188
12.3.6 瓦片地圖坐標(biāo)系 189
12.4 使用Tiled Map Editor制作一個(gè)地圖 189
12.4.1 新建地圖 190
12.4.2 新建圖塊 190
12.4.3 新建層 191
12.4.4 編輯地圖 191
12.5 在Cocos2d-JS中使用瓦片地圖 193
12.5.1 cc.TMXTiledMap地圖對象 193
12.5.2 cc.TMXLayer圖層對象 195
12.5.3 cc.TMXObjectGroup對象組 197
12.6 小結(jié) 198
12.7 參考資源 198
第三部分 高級篇
第13章 反射調(diào)用 200
13.1 反射調(diào)用概述 200
13.2 反射調(diào)用Objective-C 201
13.3 反射調(diào)用Java 201
13.4 小結(jié) 203
13.5 參考資源 203
第14章 Chipmunk物理引擎 204
14.1 物理概念 204
14.1.1 剛體 204
14.1.2 面積 205
14.1.3 質(zhì)量 205
14.1.4 密度 205
14.1.5 轉(zhuǎn)動(dòng)慣量 205
14.1.6 彈性系數(shù) 205
14.1.7 摩擦系數(shù) 205
14.2 Chipmunk中的基本概念 206
14.2.1 基本類型 206
14.2.2 Chipmunk的坐標(biāo)系統(tǒng) 206
14.2.3 Chipmunk中的基本數(shù)據(jù)結(jié)構(gòu) 206
14.3 剛體 208
14.3.1 動(dòng)態(tài)剛體 210
14.3.2 靜態(tài)剛體 213
14.4 形狀 214
14.4.1 基類cp.Shape 214
14.4.2 圓形 216
14.4.3 線段 216
14.4.4 凸多邊形 216
14.5 約束 217
14.5.1 基類cp.Constraint 217
14.5.2 Pin Joint 218
14.5.3 Slide Joint 218
14.5.4 Pivot Joint 218
14.5.5 Groove Joint 218
14.5.6 Damped Spring 219
14.5.7 Damped Rotary Spring 219
14.5.8 Rotary Limit Joint 219
14.5.9 Ratchet Joint 219
14.5.10 Gear Joint 220
14.5.11 Simple Motor 220
14.6 空間 220
14.7 碰撞檢測 222
14.7.1 空間索引 222
14.7.2 碰撞過濾 224
14.7.3 碰撞回調(diào) 225
14.7.4 碰撞對 228
14.8 查詢 228
14.8.1 點(diǎn)查詢 228
14.8.2 線段查詢 229
14.8.3 區(qū)域查詢 229
14.9 實(shí)例——拖動(dòng)剛體的實(shí)現(xiàn) 230
14.10 小結(jié) 235
14.11 參考資源 235
第15章 網(wǎng)絡(luò)編程 236
15.1 網(wǎng)絡(luò)編程相關(guān)概念 236
15.2 TCP/IP參考模型 240
15.2.1 服務(wù)端 240
15.2.2 客戶端 240
15.2.3 通信協(xié)議 241
15.2.4 端口 241
15.2.5 URI 241
15.3 基于HTTP協(xié)議的通信 242
15.3.1 運(yùn)作方式 242
15.3.2 XMLHttpRequest對象 242
15.4 基于WebSocket的通信 246
15.4.1 Cocos2d-JS中的WebSocket 246
15.4.2 WebSocket對象常用的屬性和方法 246
15.5 基于SocketIO的通信 249
15.5.1 獲取SocketIO對象 249
15.5.2 SocketIO的常用方法 250
15.6 實(shí)例——使用Node.js+Socket.IO實(shí)現(xiàn)游戲聊天系統(tǒng) 250
15.6.1 Node.js、Express框架和Socket.IO庫的安裝 251
15.6.2 服務(wù)端開發(fā) 253
15.6.3 客戶端開發(fā) 255
15.7 小結(jié) 258
15.8 參考資源 258
第16章 JavaScript Binding 259
16.1 Cocos引擎中的腳本綁定框架 260
16.2 自動(dòng)綁定 261
16.2.1 自動(dòng)綁定簡介及其限制 262
16.2.2 配置綁定環(huán)境 262
16.3 深入探究綁定技術(shù) 264
16.3.1 函數(shù)注冊 264
16.3.2 分析C++頭文件 267
16.3.3 綁定規(guī)則 268
16.3.4 綁定模板 268
16.3.5 轉(zhuǎn)換函數(shù) 269
16.4 綁定自己的C++類 270
16.4.1 編寫要綁定的C++類 270
16.4.2 生成C++類的自動(dòng)綁定代碼 271
16.5 實(shí)例——綁定SQLite3 278
16.5.1 下載SQLite3源代碼 278
16.5.2 創(chuàng)建HelloSqlite工程 278
16.5.3 生成綁定代碼 278
16.5.4 注冊綁定 279
16.5.5 集成到平臺中 279
16.5.6 測試結(jié)果 280
16.6 小結(jié) 281
16.7 參考資源 282
第四部分 實(shí)戰(zhàn)篇
第17章 《保衛(wèi)蘿卜2》實(shí)戰(zhàn) 284
17.1 關(guān)卡選擇場景開發(fā) 284
17.1.1 使用瓦片地圖編輯器標(biāo)記關(guān)卡按鈕坐標(biāo) 285
17.1.2 關(guān)卡之間的連線開發(fā) 288
17.1.3 關(guān)卡按鈕特效節(jié)點(diǎn)開發(fā) 290
17.2 游戲管理對象GameManager的開發(fā) 290
17.2.1 關(guān)卡數(shù)值配置 291
17.2.2 GameManager編寫 292
17.2.3 彈出下一組怪物數(shù)據(jù) 298
17.3 游戲玩法場景開發(fā) 299
17.3.1 GamePlayScene開發(fā) 300
17.3.2 背景層GPBackground-Layer開發(fā) 301
17.3.3 UI層GPUILayer開發(fā) 302
17.3.4 菜單層GPMenuLayer開發(fā) 303
17.3.5 游戲玩法層(GPMain-Layer) 304
17.4 小結(jié) 331
使用說明
1、下載并解壓,得出pdf文件
2、如果在電腦上打不開pdf文件,別著急,那么您需要先在電腦上下載一個(gè)pdf閱讀軟件
3、有pdf閱讀文件直接雙擊即可打開pdf文件
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