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cocos2d js游戲開發(fā) 凌建風(fēng)pdf掃描版

  • 軟件大?。?9.83M
  • 軟件語言:簡體中文
  • 軟件類型:國產(chǎn)軟件
  • 軟件授權(quán):免費(fèi)軟件
  • 更新時(shí)間:2023/09/22
  • 軟件類別:電子閱讀
  • 應(yīng)用平臺:Windows10,Windows8,Windows7,WinVista,Win2003,WinXP,Win2000
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本地下載

cocos2d js引擎不但具有優(yōu)秀的跨平臺能力,同時(shí)易于使用及高效、靈活的特性,可以大大提高開發(fā)效率,降低研發(fā)成本。這里小編提供cocos2d js游戲開發(fā) pdf下載,由凌建風(fēng)編著,人民郵電出版社出版。全書對cocos2d js引擎進(jìn)行了很全面的剖析和講解,從模塊、框架的拆解到各類方法的詳細(xì)調(diào)用和開發(fā)中的各種優(yōu)優(yōu)技巧,內(nèi)容由淺入深,具有很好的指導(dǎo)和參考作用,非常適合有一定javaScript語法基礎(chǔ),并且想快速系統(tǒng)學(xué)習(xí)Cocos2d-js游戲開發(fā)的人員閱讀。

內(nèi)容提要

《cocos2d js游戲開發(fā)》結(jié)合保護(hù)蘿卜2以及多個(gè)實(shí)例詳細(xì)介紹了Cocos2d-js游戲引擎,書中共分為4個(gè)部分,第一部分為基礎(chǔ)篇,主要介紹了Cocos引擎家族史、各平臺下的環(huán)境搭建、開發(fā)工具的選用,還有引擎的核心框架、動(dòng)作模塊、事件機(jī)制、音頻處理以及屏幕適配等,第二部分為進(jìn)階篇,內(nèi)容包括數(shù)據(jù)儲存、粒子系統(tǒng)、UI控件、性能優(yōu)化以及游戲地圖;第三部分分為高級篇,主要涉及其他語言的反射調(diào)用、Chipmunk物理引擎、網(wǎng)絡(luò)編程以及JavaScript Binding;第四部分為實(shí)戰(zhàn)篇,即保衛(wèi)蘿卜2實(shí)戰(zhàn)。

cocos2d js游戲開發(fā)章節(jié)目錄

第一部分  基礎(chǔ)篇

第1章  Cocos2d-JS介紹  2

1.1  Cocos2d引擎家族  2

1.1.1  Cocos2d的誕生  3

1.1.2  Cocos引擎家族大事記  4

1.2  Cocos2d-JS介紹  5

1.3  引擎目錄結(jié)構(gòu)  6

1.4  小結(jié)  7

1.5  參考資源  7

第2章  Hello World  8

2.1  Cocos Console  8

2.1.1  安裝Python  8

2.1.2  Android環(huán)境配置  10

2.2  創(chuàng)建、編譯和運(yùn)行工程  12

2.3  HelloWorld的目錄結(jié)構(gòu)  13

2.4  項(xiàng)目在Web和Native上的啟動(dòng)流程  16

2.5  項(xiàng)目在各平臺下的打包以及部署  18

2.6  js-tests測試工程  22

2.7  為《保衛(wèi)蘿卜2》項(xiàng)目做準(zhǔn)備  23

2.8  實(shí)例——利用Cocos DevTools 學(xué)習(xí)Cocos2d-JS  27

2.9  小結(jié)  29

2.10  參考資源  29

第3章  核心框架  30

3.1  導(dǎo)演  30

3.1.1  設(shè)置幀率  31

3.1.2  初始化管理器  31

3.1.3  初始化渲染器  32

3.1.4  獲取屏幕大小  32

3.1.5  執(zhí)行游戲主循環(huán)  32

3.2  Cocos2d-JS坐標(biāo)系  33

3.3  節(jié)點(diǎn)  34

3.3.1  基礎(chǔ)屬性  35

3.3.2  圖形屬性  39

3.3.3  其他屬性  41

3.3.4  常用函數(shù)  43

3.4  場景  47

3.4.1  再探導(dǎo)演——場景管理  47

3.4.2  切換特效  48

3.4.3  場景的生命周期  49

3.5  層  50

3.6  精靈  52

3.6.1  通過圖片資源創(chuàng)建  52

3.6.2  通過紋理創(chuàng)建  52

3.6.3  通過精靈表單創(chuàng)建  53

3.6.4  創(chuàng)建帶有顏色的精靈  53

3.7  場景樹  54

3.8  標(biāo)簽  54

3.8.1  cc.LabelTTF字體標(biāo)簽  54

3.8.2  cc.LabelBMFont位圖標(biāo)簽  56

3.8.3  cc.LabelAtlas字符映射標(biāo)簽  57

3.8.4  使用編輯器制作FNT字體  58

3.9  實(shí)例——《保衛(wèi)蘿卜2》主頁面開發(fā)  61

3.9.1  主頁面設(shè)計(jì)思路  62

3.9.2  視圖設(shè)定  63

3.9.3  代碼文件架構(gòu)  63

3.9.4  主頁面BackgroundLayer開發(fā)  64

3.9.5  主頁面MainLayer開發(fā)  65

3.10  小結(jié)  66

3.11  參考資源  66

第4章  動(dòng)作模塊  67

4.1  cc.Action  67

4.2  瞬時(shí)動(dòng)作  68

4.2.1  cc.Place  69

4.2.2  cc.FlipX和cc.FlipY  69

4.2.3  cc.Show和cc.Hide  69

4.2.4  cc.ToggleVisibility  69

4.2.5  cc.RemoveSelf  69

4.2.6  cc.CallFun  70

4.3  持續(xù)動(dòng)作  70

4.3.1  屬性變化動(dòng)作  71

4.3.2  視覺特效動(dòng)作  73

4.3.3  復(fù)合動(dòng)作  75

4.4  變速動(dòng)作  76

4.4.1  cc.Speed  76

4.4.2  cc.ActionEase  77

4.5  實(shí)例——讓《保衛(wèi)蘿卜2》的主界面動(dòng)起來  79

4.6  小結(jié)  81

4.7  參考資源  81

第5章  事件機(jī)制  82

5.1  事件  82

5.2  事件管理器  83

5.2.1  添加事件監(jiān)聽器  83

5.2.2  刪除事件監(jiān)聽器  84

5.2.3  設(shè)置事件監(jiān)聽器的優(yōu)先級  84

5.2.4  分發(fā)事件  85

5.3  觸摸事件  85

5.3.1  單點(diǎn)觸摸  85

5.3.2  多點(diǎn)觸摸  87

5.4  加速計(jì)事件  88

5.5  鍵盤事件  89

5.6  鼠標(biāo)事件  90

5.7  自定義事件  91

5.8  實(shí)例——虛擬搖桿封裝  92

5.9  小結(jié)  99

5.10  參考資源  99

第6章  音頻處理  100

6.1  Cocos2d-JS中的音頻  100

6.1.1  cc.audioEngine的常用API  100

6.1.2  各平臺下支持的音頻格式  101

6.2  背景音樂何時(shí)播放  102

6.3  實(shí)例——給《保衛(wèi)蘿卜2》添加音頻  104

6.4  小結(jié)  104

6.5  參考資源  105

第7章  屏幕適配  106

7.1  屏幕適配原理  106

7.2  如何使用適配模式  108

7.3  系統(tǒng)預(yù)設(shè)適配模式  110

7.3.1  cc.ResolutionPolicy.SHOW_ALL  110

7.3.2  cc.ResolutionPolicy.NO_BORDER  110

7.3.3  cc.ResolutionPolicy.EXACT_FIT  111

7.3.4  cc.ResolutionPolicy.FIXED_HEIGHT  112

7.3.5  cc.ResolutionPolicy.FIXED_WIDTH  113

7.4  推薦的適配方案  113

7.5  小結(jié)  115

7.6  參考資源  116

第二部分  進(jìn)階篇

第8章  數(shù)據(jù)存儲  118

8.1  cc.sys.localStorage  118

8.2  JSON文件讀取  119

8.3  plist文件讀取  120

8.4  SQLite實(shí)現(xiàn)  121

8.5  實(shí)例——解鎖《保衛(wèi)蘿卜2》的“天天向上”玩法  121

8.6  小結(jié)  126

8.7  參考資源  126

第9章  粒子系統(tǒng)  127

9.1  粒子系統(tǒng)概述  127

9.2  Cocos2d-JS中的粒子系統(tǒng)  128

9.3  ParticleDesigner編輯器  133

9.4  ParticleEditor編輯器  135

9.5  在Cocos2d-JS中使用粒子系統(tǒng)  136

9.6  小結(jié)  137

9.7  參考資源  137

第10章  UI控件  138

10.1  ccui.Widget父類  138

10.2  ccui.Text文本  141

10.2.1  ccui.Text字體文本  142

10.2.2  ccui.TextBMFont位圖文本  143

10.2.3  ccui.TextAtlas字符映射文本  144

10.3  ccui.Button按鈕  144

10.4  ccui.CheckBox復(fù)選框  147

10.5  ccui.Slider滑塊  149

10.6  ccui.ImageView圖片視圖  150

10.7  ccui.LoadingBar加載條  151

10.8  ccui.TextField編輯框  152

10.9  ccui.Layout布局  154

10.10  ccui.ScrollView滾動(dòng)視圖  158

10.11  ccui.PageView分頁視圖  161

10.12  ccui.ListView列表視圖  163

10.13  實(shí)例——《保衛(wèi)蘿卜2》關(guān)卡選擇頁面的開發(fā)  166

10.14  小結(jié)  170

10.15  參考資源  170

第11章  性能優(yōu)化  171

11.1  對象緩沖池  171

11.1.1  讓我們的類支持cc.pool管理  172

11.1.2  使用cc.pool管理對象  173

11.2  批量渲染  174

11.2.1  Cocos2d-JS中的SpriteBatchNode類  175

11.2.2  使用SpriteBatchNode  176

11.3  烘培層  177

11.4  SpriteSheet資源優(yōu)化  178

11.4.1  圖片內(nèi)存計(jì)算  178

11.4.2  TexturePacker  179

11.4.3  圖片資源壓縮  182

11.5  小結(jié)  183

第12章  游戲地圖  184

12.1  瓦片地圖原理  184

12.2  Tiled Map Editor簡介  185

12.3  Tiled Map Editor工作區(qū)介紹  186

12.3.1  工具欄  186

12.3.2  地圖編輯區(qū)  186

12.3.3  迷你地圖、對象、圖層區(qū)  187

12.3.4  圖塊、地形區(qū)  188

12.3.5  Cocos2d-JS支持的地圖類型  188

12.3.6  瓦片地圖坐標(biāo)系  189

12.4  使用Tiled Map Editor制作一個(gè)地圖  189

12.4.1  新建地圖  190

12.4.2  新建圖塊  190

12.4.3  新建層  191

12.4.4  編輯地圖  191

12.5  在Cocos2d-JS中使用瓦片地圖  193

12.5.1  cc.TMXTiledMap地圖對象  193

12.5.2  cc.TMXLayer圖層對象  195

12.5.3  cc.TMXObjectGroup對象組  197

12.6  小結(jié)  198

12.7  參考資源  198

第三部分  高級篇

第13章  反射調(diào)用  200

13.1  反射調(diào)用概述  200

13.2  反射調(diào)用Objective-C  201

13.3  反射調(diào)用Java  201

13.4  小結(jié)  203

13.5  參考資源  203

第14章  Chipmunk物理引擎  204

14.1  物理概念  204

14.1.1  剛體  204

14.1.2  面積  205

14.1.3  質(zhì)量  205

14.1.4  密度  205

14.1.5  轉(zhuǎn)動(dòng)慣量  205

14.1.6  彈性系數(shù)  205

14.1.7  摩擦系數(shù)  205

14.2  Chipmunk中的基本概念  206

14.2.1  基本類型  206

14.2.2  Chipmunk的坐標(biāo)系統(tǒng)  206

14.2.3  Chipmunk中的基本數(shù)據(jù)結(jié)構(gòu)  206

14.3  剛體  208

14.3.1  動(dòng)態(tài)剛體  210

14.3.2  靜態(tài)剛體  213

14.4  形狀  214

14.4.1  基類cp.Shape  214

14.4.2  圓形  216

14.4.3  線段  216

14.4.4  凸多邊形  216

14.5  約束  217

14.5.1  基類cp.Constraint  217

14.5.2  Pin Joint  218

14.5.3  Slide Joint  218

14.5.4  Pivot Joint  218

14.5.5  Groove Joint  218

14.5.6  Damped Spring  219

14.5.7  Damped Rotary Spring  219

14.5.8  Rotary Limit Joint  219

14.5.9  Ratchet Joint  219

14.5.10  Gear Joint  220

14.5.11  Simple Motor  220

14.6  空間  220

14.7  碰撞檢測  222

14.7.1  空間索引  222

14.7.2  碰撞過濾  224

14.7.3  碰撞回調(diào)  225

14.7.4  碰撞對  228

14.8  查詢  228

14.8.1  點(diǎn)查詢  228

14.8.2  線段查詢  229

14.8.3  區(qū)域查詢  229

14.9  實(shí)例——拖動(dòng)剛體的實(shí)現(xiàn)  230

14.10  小結(jié)  235

14.11  參考資源  235

第15章  網(wǎng)絡(luò)編程  236

15.1  網(wǎng)絡(luò)編程相關(guān)概念  236

15.2  TCP/IP參考模型  240

15.2.1  服務(wù)端  240

15.2.2  客戶端  240

15.2.3  通信協(xié)議  241

15.2.4  端口  241

15.2.5  URI  241

15.3  基于HTTP協(xié)議的通信  242

15.3.1  運(yùn)作方式  242

15.3.2  XMLHttpRequest對象  242

15.4  基于WebSocket的通信  246

15.4.1  Cocos2d-JS中的WebSocket  246

15.4.2  WebSocket對象常用的屬性和方法  246

15.5  基于SocketIO的通信  249

15.5.1  獲取SocketIO對象  249

15.5.2  SocketIO的常用方法  250

15.6  實(shí)例——使用Node.js+Socket.IO實(shí)現(xiàn)游戲聊天系統(tǒng)  250

15.6.1  Node.js、Express框架和Socket.IO庫的安裝  251

15.6.2  服務(wù)端開發(fā)  253

15.6.3  客戶端開發(fā)  255

15.7  小結(jié)  258

15.8  參考資源  258

第16章  JavaScript Binding  259

16.1  Cocos引擎中的腳本綁定框架  260

16.2  自動(dòng)綁定  261

16.2.1  自動(dòng)綁定簡介及其限制  262

16.2.2  配置綁定環(huán)境  262

16.3  深入探究綁定技術(shù)  264

16.3.1  函數(shù)注冊  264

16.3.2  分析C++頭文件  267

16.3.3  綁定規(guī)則  268

16.3.4  綁定模板  268

16.3.5  轉(zhuǎn)換函數(shù)  269

16.4  綁定自己的C++類  270

16.4.1  編寫要綁定的C++類  270

16.4.2  生成C++類的自動(dòng)綁定代碼  271

16.5  實(shí)例——綁定SQLite3  278

16.5.1  下載SQLite3源代碼  278

16.5.2  創(chuàng)建HelloSqlite工程  278

16.5.3  生成綁定代碼  278

16.5.4  注冊綁定  279

16.5.5  集成到平臺中  279

16.5.6  測試結(jié)果  280

16.6  小結(jié)  281

16.7  參考資源  282

第四部分  實(shí)戰(zhàn)篇

第17章  《保衛(wèi)蘿卜2》實(shí)戰(zhàn)  284

17.1  關(guān)卡選擇場景開發(fā)  284

17.1.1  使用瓦片地圖編輯器標(biāo)記關(guān)卡按鈕坐標(biāo)  285

17.1.2  關(guān)卡之間的連線開發(fā)  288

17.1.3  關(guān)卡按鈕特效節(jié)點(diǎn)開發(fā)  290

17.2  游戲管理對象GameManager的開發(fā)  290

17.2.1  關(guān)卡數(shù)值配置  291

17.2.2  GameManager編寫  292

17.2.3  彈出下一組怪物數(shù)據(jù)  298

17.3  游戲玩法場景開發(fā)  299

17.3.1  GamePlayScene開發(fā)  300

17.3.2  背景層GPBackground-Layer開發(fā)  301

17.3.3  UI層GPUILayer開發(fā)  302

17.3.4  菜單層GPMenuLayer開發(fā)  303

17.3.5  游戲玩法層(GPMain-Layer)  304

17.4  小結(jié)  331

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