iPhone游戲編程實(shí)例分享成功游戲開發(fā)人員的錦囊妙計(jì)是一本ios游戲編程實(shí)例,由美國iphone軟件開發(fā)設(shè)計(jì)師馬克編著。本書匯集了獨(dú)立iPhone游戲開發(fā)人員必知必會的知識,介紹了高效開發(fā)游戲的大量實(shí)用技巧。你可以利用這些技巧創(chuàng)建引人入勝的游戲體驗(yàn)!此外本書全書立足于實(shí)例,而不是空談理論,提供了豐富的代碼支持,讀者可以從Apress網(wǎng)站下載并用以實(shí)現(xiàn)自己的奇思妙想。全書重點(diǎn)指導(dǎo)用戶學(xué)習(xí):如何使用iPhone SDK工具優(yōu)化游戲,使用REST式網(wǎng)頁服務(wù)實(shí)現(xiàn)社交游戲,利用C實(shí)現(xiàn)快速游戲開發(fā),創(chuàng)建多人iPhone游戲等等,歡迎廣大讀者免費(fèi)下載閱讀。
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《iPhone游戲編程實(shí)例分享成功游戲開發(fā)人員的錦囊妙計(jì)》通過實(shí)戰(zhàn)中的真實(shí)示例闡釋了獨(dú)立進(jìn)行iPhone游戲開發(fā)時(shí)必須掌握的知識,介紹了高效開發(fā)創(chuàng)意游戲和優(yōu)化游戲的實(shí)用技巧。書中結(jié)合示例對iPhone游戲開發(fā)進(jìn)行了詳細(xì)而通俗的講解,包括如何使用iPhone SDK工具(如Instruments和Shark)優(yōu)化游戲,如何加強(qiáng)游戲設(shè)計(jì)的美術(shù)工藝,如何利用REST式網(wǎng)頁服務(wù)在自己的游戲中實(shí)現(xiàn)社會化網(wǎng)絡(luò),如何在iPhone平臺上快速進(jìn)行游戲開發(fā),如何通過開發(fā)在iPhone、Mac OS X、Linux和Windows上運(yùn)行的游戲來提高市場份額,如何開發(fā)iPhone多人游戲,適合所有iPhone游戲開發(fā)人員學(xué)習(xí)參考。章節(jié)目錄
第1章 簡化復(fù)雜游戲的用戶界面:國際象棋游戲Deep Green成功之路 1.1 復(fù)雜的用戶界面 1.2 為什么要考慮簡單性 1.3 如何獲得簡單性 1.3.1 提取核心要素 1.3.2 改善圖像 1.3.3 讓用戶集中注意力 1.3.4 深入挖掘 1.3.5 簡單就是美 1.3.6 為用戶賦予能力 1.3.7 讓用戶微笑 1.4 小結(jié) PJ Cabrera 第2章 基于REST式網(wǎng)頁服務(wù)的響應(yīng)式社交游戲 2.1 社交網(wǎng)絡(luò)游戲和iPhone 2.2 創(chuàng)建原型高分網(wǎng)頁服務(wù) 2.2.1 創(chuàng)建高分Rails應(yīng)用程序 2.2.2 使用REST式XML網(wǎng)頁服務(wù) 2.3 在iPhone上顯示高分 2.3.1 創(chuàng)建UI 2.3.2 連接網(wǎng)頁服務(wù) 2.3.3 解析XML 2.3.4 在表視圖中顯示高分 2.4 向網(wǎng)頁服務(wù)提交高分 2.5 提交用戶成就 2.6 引入Objective Resource 2.6.1 使用Objective Resource 2.6.2 用Objective Resource提交高分 2.7 小結(jié) Aaron Fothergill 第3章 使用標(biāo)準(zhǔn)C的快速游戲開發(fā) 3.1 起步 3.2 創(chuàng)建工程 3.3 解決保存游戲問題 3.3.1 如何保存 3.3.2 如何輕松保存 3.4 Space Hike:具體應(yīng)用 3.4.1 渲染循環(huán)和基本組織 3.4.2 游戲邏輯總覽 3.4.3 繪制和處理游戲 3.4.4 改進(jìn)游戲 3.5 小結(jié) Brian Greenstone 第4章 Brian Greenstone實(shí)現(xiàn)游戲優(yōu)化的必要工作 4.1 內(nèi)存問題 4.2 你懂C嗎 4.2.1 標(biāo)準(zhǔn)C是最好的 4.2.2 Cocoa與Core Foundation 4.3 編譯器優(yōu)化 4.3.1 Thumb指令集 4.3.2 編譯器優(yōu)化級別 4.3.3 優(yōu)化函數(shù)調(diào)用 4.4 音頻優(yōu)化 4.4.1 流式音樂回放 4.4.2 0penAL的聲音效果 4.5 0penGL優(yōu)化 4.5.1 構(gòu)造一個(gè)高效的0penGL繪制上下文 4.5.2 避免狀態(tài)改變 4.5.3 縮減紋理大小 4.5.4 使用壓縮紋理 4.5.5 幾何形狀數(shù)據(jù)縮減 4.5.6 限制繪制調(diào)用數(shù)量 4.6 性能工具 4.6.1 使用Instruments 4.6.2 使用Shark 4.7 小結(jié) Olivier Hennessy和Clayton Kane 第5章 成功之道始于游戲設(shè)計(jì)文檔 5.1 游戲遠(yuǎn)景 5.2 游戲設(shè)計(jì)文檔 5.2.1 標(biāo)題 5.2.2 游戲摘要 5.2.3 游戲細(xì)節(jié) 5.2.4 游戲設(shè)置 5.2.5 游戲系統(tǒng)/引擎 5.2.6 游戲玩法:控件和UI 5.2.7 過關(guān)地圖 5.2.8 美學(xué)設(shè)計(jì) 5.2.9 標(biāo)題和信息屏幕 5.2.10 聲音效果 5.3 從遠(yuǎn)景到現(xiàn)實(shí) 5.3.1 創(chuàng)建真實(shí)人工智能的技巧 5.3.2 iPhone設(shè)計(jì)的挑戰(zhàn) 5.4 游戲開發(fā)技巧 5.4.1 SolitaireTop3 5.4.2 Backgammon 5.4.3 Pool 5.4.4 Kaleidoscope 5.4.5 Shake N Break 5.4.6 Bikini Hunt 5.4.7 YoYo 5.4.8 ApacheLander 5.5 小結(jié) Michael Kasprzak 第6章 多平臺游戲開發(fā):面向Linux和Windows的iPhone游戲 6.1 smiles的開發(fā):一組智力游戲 6.2 跨平臺和可移植性 6.2.1 編寫可移植代碼的原因 6.2.2 為什么不編寫可移植代碼 6.3 徹底的可移植性 6.3.1 經(jīng)典游戲循環(huán) 6.3.2 實(shí)際游戲循環(huán) 6.3.3 幀與刷新速率 6.3.4 Work與Draw幀代碼 6.4 與事件驅(qū)動操作系統(tǒng)合作 6.4.1 準(zhǔn)備跟蹤觸控 6.4.2 跟蹤觸控 6.4.3 游戲循環(huán)中模擬觸控和釋放事件 6.5 跳幀 6.5.1 創(chuàng)建一個(gè)Unix系統(tǒng)時(shí)間庫 6.5.2 使用Unix Time庫實(shí)現(xiàn)跳幀 6.6 傾斜和觸摸物理示例 6.6.1 物理模擬示例的游戲代碼 6.6.2 可移植性的更多考慮 6.7 小結(jié) Mike Lee 第7章 代碼優(yōu)化——來自Mike Lee(“世界上最頑強(qiáng)的程序員”) 7.1 第一代:粒子效果 7.2 全局 7.3 第2代:煙與鏡子 7.4 過早優(yōu)化 7.4.1 構(gòu)建效率 7.4.2 代碼效率 7.4.3 算法效率 7.5 第3代:鯊魚出動 7.6 保持冷靜 7.7 第4代:更巧妙的優(yōu)化 7.8 特定于應(yīng)用程序的優(yōu)化 7.9 小結(jié) Richard Zito和Matthew Aitken 第8章 網(wǎng)絡(luò)化游戲:正確地選擇 8.1 多人游戲網(wǎng)絡(luò)化選擇 8.1.1 通信是關(guān)鍵 8.1.2 局域網(wǎng)游戲中引入“Bonjour” 8.1.3 繪制到屏幕 8.2 井字游戲示例 8.3 小結(jié)
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