unity5.x完全自學(xué)手冊(cè)是一本Unity入門全面教程,由商宇浩、李一帆和張吉祥三人共同編著。本書面向Unity的初學(xué)者,無論是對(duì)Unity一無所知的初學(xué)者,還是有一定基礎(chǔ)、想要了解更多知識(shí)的Unity用戶,都可以從書中輕松獲取需要的內(nèi)容。全書以實(shí)用為宗旨,大量知識(shí)點(diǎn)都融入貼近實(shí)際應(yīng)用的案例講解,并提供了眾多精彩、頗具實(shí)用價(jià)值的綜合實(shí)例,有助于讀者輕而易舉地理解重點(diǎn)和難點(diǎn),并能有效地提高動(dòng)手能力。
內(nèi)容介紹
《unity5.x完全自學(xué)手冊(cè)》是初學(xué)者快速自學(xué)Unity 5.0軟件及以上版本的實(shí)用全面教程。全書共分21章,從Unity 5.x軟件的安裝和使用方法開始講起,以循序漸進(jìn)的方式詳細(xì)講解Unity視圖與基礎(chǔ)操作、資源導(dǎo)入流程、場(chǎng)景創(chuàng)建、GUI圖形與用戶界面基礎(chǔ)、粒子系統(tǒng)、Mecanim動(dòng)畫系統(tǒng)、物理引擎、光照烘焙技術(shù)、遮擋剔除技術(shù)、地形系統(tǒng)、腳本語(yǔ)言開發(fā)基礎(chǔ)、Shader開發(fā)、腳本調(diào)試優(yōu)化與內(nèi)存管理、跨平臺(tái)發(fā)布、重力感應(yīng)技術(shù)、AR(增強(qiáng)現(xiàn)實(shí))技術(shù)、Leap Motion技術(shù)等內(nèi)容,并深入剖析了塔防類游戲、跑酷類游戲,以及射擊類游戲的開發(fā)與制作,內(nèi)容基本涵蓋了Unity 5.x全部的工具和命令。書中每章精心安排了具有針對(duì)性的實(shí)例,不僅可以幫助讀者輕松掌握軟件的使用方法,更能應(yīng)對(duì)各種實(shí)際工作需要。
unity5.x完全自學(xué)手冊(cè)章節(jié)目錄
第1章Unity 5.x簡(jiǎn)介1
1.1 Unity 5.x概述1
1.1.1 Unity功能概述1
1.1.2 Unity 5.x重點(diǎn)新增功能6
1.2 Unity在游戲領(lǐng)域的應(yīng)用8
1.3 Unity軟件安裝10
1.4購(gòu)買Unity許可證12
1.5本章小結(jié)16
第2章Unity視圖與基礎(chǔ)操作17
2.1 Unity的界面布局17
2.2菜單欄19
2.2.1 File(文件菜單)19
2.2.2 Edit(編輯菜單)22
2.2.3 Assets(資源菜單)32
2.2.4 GameObject(游戲物體菜單)36
2.2.5 Component(組件菜單)47
2.2.6 Window(窗口菜單)54
2.2.7 Help(幫助菜單)55
2.3 Project(項(xiàng)目)視圖56
2.3.1視圖布局56
2.3.2操作介紹56
2.4 Hierarchy(層次)視圖57
2.4.1視圖布局57
2.4.2操作介紹58
2.5 Scene(場(chǎng)景)視圖58
2.5.1視圖布局59
2.5.2操作介紹59
2.6 Game(游戲)視圖62
2.6.1視圖布局62
2.6.2操作介紹62
2.7 Inspector(檢視)視圖63
2.7.1視圖布局63
2.7.2操作介紹64
2.8本章小結(jié)6
第3章資源導(dǎo)入流程65
3.1媒體導(dǎo)入65
3.1.1 3D模型、材質(zhì)與動(dòng)畫導(dǎo)入65
3.1.2模型、材質(zhì)與動(dòng)畫的導(dǎo)入65
3.1.3圖片資源導(dǎo)入70
3.1.4音頻、視頻媒體資源導(dǎo)入75
3.2創(chuàng)建Prefab(預(yù)置體)77
3.2.1創(chuàng)建Prefab(預(yù)置體)操作介紹77
3.2.2 Prefab(預(yù)置體)的應(yīng)用79
3.3 Unity Asset Store資源商店82
3.3.1 Unity Asset Store資源商店介紹83
3.3.2 Unity Asset Store資源商店使用方法84
3.4游戲資源導(dǎo)入實(shí)例――《寧?kù)o秋野》84
3.5本章小結(jié)89
第4章場(chǎng)景創(chuàng)建90
4.1創(chuàng)建工程和游戲場(chǎng)景90
4.2創(chuàng)建基本幾何體91
4.3創(chuàng)建組件92
4.4創(chuàng)建腳本93
4.5創(chuàng)建光源94
4.6創(chuàng)建攝像機(jī)95
4.7創(chuàng)建角色96
4.8粒子系統(tǒng)98
4.9聲音效果102
4.10創(chuàng)建UGUI 104
4.11天空盒107
4.12霧效果109
4.13拓展訓(xùn)練――游戲地圖的制作109
4.14本章小結(jié)111
第5章Unity圖形與用戶界面基礎(chǔ)112
5.1 Unity GUI簡(jiǎn)介112
5.2 UI概要112
5.2.1 Canvas(畫布)112
5.2.2 Render Mode(渲染模式)113
5.2.3 Canvas Scaler組件114
5.2.4 Graphic Raycaster組件115
5.2.5 EventSystem(事件系統(tǒng))115
5.3 UGUI的基本布局116
5.3.1 The Rect Tool(矩形工具)116
5.3.2 Rect Transform(矩形變換組件)117
5.3.3 Resizing Versus Scaling(調(diào)整與擴(kuò)展)117
5.3.4 Pivot(中心點(diǎn))118
5.3.5 Anchors(錨點(diǎn))118
5.4 UGUI核心控件119
5.4.1 UGUI Panel組件119
5.4.2 Text(文本)120
5.4.3 Image(圖像)121
5.4.4 Raw Image 124
5.4.5 Button(按鈕)125
5.4.6 Slider(滑動(dòng)條)128
5.4.7 Scrollbar(滾動(dòng)條)129
5.4.8 Scroll Rect(滑動(dòng)區(qū)域)129
5.4.9 Toggle(切換)組件130
5.4.10 Toggle Group(切換組)131
5.4.11 Input Field(輸入字段)131
5.5拓展訓(xùn)練――游戲主界面的創(chuàng)建133
5.6本章小結(jié)141
第6章新版粒子系統(tǒng)142
6.1粒子系統(tǒng)的創(chuàng)建142
6.2粒子系統(tǒng)的控制面板143
6.3粒子系統(tǒng)參數(shù)144
6.3.1 Initial(初始化)模塊144
6.3.2 Emission(發(fā)射)模塊147
6.3.3 Shape(形狀)模塊147
6.3.4 Velocity over Lifetime(生命周期速度)模塊150
6.3.5 Limit Velocity over Lifetime(生命周期速度限制)模塊150
6.3.6 Force over Lifetime(生命周期作用)模塊151
6.3.7 Color over Lifetime(生命周期顏色)模塊151
6.3.8 Color by Speed(顏色的速度控制)模塊151
6.3.9 Size over Lifetime(生命周期粒子大小)模塊151
6.3.10 Size by Speed(粒子大小的速度控制)模塊151
6.3.11 Rotation Over Lifetime(生命周期旋轉(zhuǎn))模塊151
6.3.12 Rotation by Speed(旋轉(zhuǎn)的速度控制)模塊151
6.3.13 External Force(外部作用力)模塊152
6.3.14 Collision(碰撞)模塊152
6.3.15 Sub Emitters(子發(fā)射器)模塊153
6.3.16 TextureSheet Animation(序列幀動(dòng)畫紋理)模塊153
6.3.17 Renderer(粒子渲染器)模塊153
6.3.18粒子編輯器156
6.4拓展訓(xùn)練――粒子系統(tǒng)實(shí)例159
6.5本章小結(jié)165
第7章Mecanim動(dòng)畫系統(tǒng)166
7.1 Mecanim動(dòng)畫系統(tǒng)簡(jiǎn)介166
7.1.1 Mecanim動(dòng)畫系統(tǒng)術(shù)語(yǔ)166
7.1.2角色導(dǎo)入及Animators工作原理167
7.2使用人形角色動(dòng)畫170
7.2.1創(chuàng)建Avatar 170
7.2.2配置Avatar 171
7.2.3 BodyMask(身體遮罩)172
7.2.4人形動(dòng)畫的重定向功能172
7.2.5非人形動(dòng)畫174
7.3在游戲中使用角色動(dòng)畫174
7.3.1 Mecanim系統(tǒng)逆向運(yùn)動(dòng)學(xué)功能174
7.3.2 Animator組件175
7.3.3 Animator Controller 175
7.3.4 Animator動(dòng)畫狀態(tài)機(jī)176
7.3.5 Blend Trees(混合樹)178
7.3.6 1D混合179
7.3.7 2D混合180
7.4拓展訓(xùn)練――游戲動(dòng)畫案例180
7.5本章小結(jié)185
第8章物理引擎186
8.1剛體186
8.1.1剛體基本使用方法186
8.1.2剛體選項(xiàng)設(shè)置187
8.2碰撞體188
8.2.1使用碰撞體188
8.2.2碰撞體選項(xiàng)設(shè)置189
8.3角色控制器192
8.3.1添加角色控制器192
8.3.2角色控制器選項(xiàng)設(shè)置192
8.4關(guān)節(jié)193
8.4.1鉸鏈關(guān)節(jié)193
8.4.2固定關(guān)節(jié)194
8.4.3彈簧關(guān)節(jié)195
8.4.4角色關(guān)節(jié)196
8.4.5可配置關(guān)節(jié)197
8.5布料World Acceleration Scale 200
8.5.1添加布料系統(tǒng)200
8.5.2布料系統(tǒng)屬性設(shè)置201
8.6力場(chǎng)202
8.6.1添加力場(chǎng)組件202
8.6.2力場(chǎng)組件屬性設(shè)置203
8.7拓展訓(xùn)練――《彩豆迷宮》203
8.8本章小結(jié)206
第9章光照烘焙技術(shù)207
9.1 Unity 5.x光照烘焙參數(shù)207
9.1.1 Object面板參數(shù)207
9.1.2 Scene面板參數(shù)208
9.2實(shí)時(shí)全局光照209
9.3實(shí)時(shí)光照貼圖預(yù)覽210
9.4“高動(dòng)態(tài)光照”反射探頭技術(shù)211
9.5 Light Probes概述213
9.6本章小結(jié)216
第10章遮擋剔除技術(shù)217
10.1使用遮擋剔除217
10.2烘焙參數(shù)設(shè)置220
10.3使用Occlusion Area組件221
10.4使用Occlusion Portals組件222
10.5拓展訓(xùn)練――遮擋剔除技術(shù)應(yīng)用實(shí)例222
10.6本章小結(jié)227
第11章地形系統(tǒng)228
11.1地形系統(tǒng)工作流程228
11.1.1創(chuàng)建地形228
11.1.2地形參數(shù)調(diào)整229
11.2地形編輯工具230
11.2.1地形高度繪制230
11.2.2地形紋理繪制231
11.2.3種植樹木233
11.2.4地形細(xì)節(jié)繪制235
11.2.5地形設(shè)置238
11.3拓展訓(xùn)練――地形系統(tǒng)實(shí)例239
11.5本章小結(jié)246
第12章Unity腳本語(yǔ)言開發(fā)基礎(chǔ)247
12.1腳本更新247
12.2 C#腳本語(yǔ)法247
12.2.1變量247
12.2.2數(shù)組248
12.2.3算術(shù)、關(guān)系、邏輯運(yùn)算符249
12.2.4語(yǔ)句249
12.2.5函數(shù)252
12.2.6 C#腳本253
12.3創(chuàng)建腳本253
12.3.1 MonoDevelop編輯器254
12.3.2腳本必然事件255
12.3.3 MonoBehaviour類256
12.3.4訪問組件257
12.3.5訪問游戲?qū)ο?58
12.4常用腳本API 258
12.4.1 Transform組件258
12.4.2 Time類259
12.4.3 Random類260
12.4.4 Mathf類260
12.4.5 Coroutine協(xié)同程序261
12.5拓展訓(xùn)練――游戲?qū)嵗?62
12.6本章小結(jié)26
第13章Shader開發(fā)268
13.1 Shader簡(jiǎn)介268
13.2創(chuàng)建Shader 272
13.2.1 Tags 273
13.2.2 LOD 274
13.2.3 Shader本體275
13.3 ShaderLab基礎(chǔ)語(yǔ)法276
13.3.1 Shader范例講解276
13.3.2 Shader中的Properties屬性277
13.4本章小結(jié)28
第14章腳本調(diào)試優(yōu)化與內(nèi)存管理281
14.1腳本調(diào)試281
14.2腳本優(yōu)化283
14.2.1跨平臺(tái)綜合優(yōu)化方案283
14.2.2物理性能和腳本性能優(yōu)化283
14.3內(nèi)存管理284
14.3.1 Profiler 285
14.3.2 iOS設(shè)備啟用運(yùn)程分析292
14.3.3 Android設(shè)備啟用運(yùn)程分析292
14.4本章小結(jié)292
第15章跨平臺(tái)發(fā)布293
15.1網(wǎng)頁(yè)平臺(tái)發(fā)布293
15.2 Android平臺(tái)發(fā)布298
15.2.1 Java SDK的安裝與環(huán)境配置298
15.2.2 Android SDK的安裝與項(xiàng)目發(fā)布299
15.3 iOS平臺(tái)發(fā)布302
15.3.1 Xcode下載及安裝303
15.3.2 iOS開發(fā)者賬號(hào)申請(qǐng)304
15.3.3 iOS平臺(tái)項(xiàng)目發(fā)布306
15.4本章小結(jié)309
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