游戲編程權(quán)威指南 第4版是一本經(jīng)典的游戲編程入門讀物,由美國(guó)程序員麥克沙福瑞和格雷海姆兩人共同編著。本書探討了整個(gè)游戲開發(fā)過程和與創(chuàng)建游戲相關(guān)的挑戰(zhàn)。在對(duì)游戲框架的介紹中,作者探討了現(xiàn)代游戲引擎的主要子系統(tǒng)以及可用于實(shí)際游戲中的專業(yè)技術(shù)。全書內(nèi)容包括可以幫助你組裝編程工具箱的游戲開發(fā)基礎(chǔ)知識(shí);可靠、可運(yùn)行的代碼示例;核心游戲技術(shù),例如3D編程、腳本和游戲音頻;高級(jí)話題和游戲AI、網(wǎng)絡(luò)編程、C#工具等技術(shù)。第4版還擴(kuò)充了前一版的章節(jié),添加了游戲主體、AI、著色器編程、Lua腳本、C#編輯器和其他重要的更新。所有的代碼和示例都經(jīng)過了仔細(xì)的測(cè)試,可以用于商業(yè)級(jí)游戲中,歡迎游戲架構(gòu)設(shè)計(jì)人員閱讀。
內(nèi)容介紹
游戲編程的用戶需求和發(fā)展速度近年來很快,閱讀游戲開發(fā)類圖書的需求也越來越大。本書是一本游戲開發(fā)指南,是開發(fā)、部署、運(yùn)行商業(yè)游戲的讀物。
《游戲編程權(quán)威指南 第4版》分為4個(gè)部分共24章。首部分是游戲編程基礎(chǔ),主要介紹了游戲編程的定義、游戲架構(gòu)等基礎(chǔ)知識(shí)。第二部分是讓游戲跑起來,主要介紹了初始化和關(guān)閉代碼、主循環(huán)、游戲主題和用戶界面等。第三部分是核心游戲技術(shù),主要介紹了一些更為復(fù)雜的代碼示例,如3D編程、游戲音頻、物理和AI編程等。第四部分是高級(jí)知識(shí)和綜合應(yīng)用,主要介紹了網(wǎng)絡(luò)編程、多道程序設(shè)計(jì)和用C#創(chuàng)建工具等,并利用前面所講的知識(shí)開發(fā)出一款簡(jiǎn)單的游戲。本書適合游戲開發(fā)人員、游戲架構(gòu)設(shè)計(jì)人員和游戲引擎用戶參考閱讀,也適合想要進(jìn)入游戲開發(fā)領(lǐng)域的讀者閱讀。
章節(jié)目錄
第1章 什么是游戲編程 1
1.1 好的方面 1
1.1.1 工作 2
1.1.2 游戲玩家 2
1.1.3 同事 3
1.1.4 工具—軟件開發(fā)工具包(SDK) 4
1.1.5 硬件 5
1.1.6 平臺(tái) 6
1.1.7 展會(huì) 9
1.2 不好的地方 9
1.2.1 游戲編程很難 10
1.2.2 零碎文件 10
1.2.3 那不是bug—而是特性 11
1.2.4 工具 12
1.3 黑暗的一面 13
1.3.1 命中移動(dòng)的目標(biāo) 13
1.3.2 加班模式(和加班大餐) 13
1.3.3 呸!胡扯 15
1.3.4 操作系統(tǒng)地獄 15
1.3.5 雇員流動(dòng)的性質(zhì) 16
1.4 這一切都是值得的,對(duì)嗎 16
第2章 游戲中有什么 18
2.1 游戲架構(gòu) 18
2.2 使用游戲架構(gòu) 20
2.3 應(yīng)用層 22
2.3.1 讀取輸入 22
2.3.2 文件系統(tǒng)和資源緩存 22
2.3.3 內(nèi)存管理 23
2.3.4 初始化、主循環(huán)和關(guān)閉 23
2.3.5 其他應(yīng)用層代碼 24
2.4 游戲邏輯 25
2.4.1 游戲狀態(tài)和數(shù)據(jù)結(jié)構(gòu) 25
2.4.2 物理學(xué)和碰撞 26
2.4.3 事件 26
2.4.4 進(jìn)程管理器 27
2.4.5 命令解釋器 28
2.5 人類玩家的游戲視圖 28
2.5.1 圖形顯示 29
2.5.2 音頻 30
2.5.3 用戶界面表示 31
2.5.4 進(jìn)程管理器 31
2.5.5 選項(xiàng) 31
2.5.6 多人游戲 31
2.6 AI代理的游戲視圖 31
2.7 網(wǎng)絡(luò)游戲架構(gòu) 32
2.7.1 遠(yuǎn)程游戲視圖 33
2.7.2 遠(yuǎn)程游戲邏輯 33
2.8 必須使用DirectX嗎 34
2.8.1 DirectX的設(shè)計(jì)理念 34
2.8.2 Direct3D或OpenGL 35
2.8.3 DirectSound還是 35
2.8.4 DirectInput或自己實(shí)現(xiàn) 36
2.9 其他內(nèi)容 36
2.10 補(bǔ)充書目 36
第3章 拯救了我的編碼趣聞和風(fēng)格 37
3.1 通用編碼風(fēng)格 38
3.1.1 大括號(hào) 38
3.1.2 一致性 39
3.2 智能代碼設(shè)計(jì)實(shí)踐 40
3.2.1 避免隱藏代碼和重要操作 41
3.2.2 類結(jié)構(gòu):保持簡(jiǎn)單 42
3.2.3 繼承VS.組合 42
3.2.4 變壞的虛函數(shù) 43
3.2.5 使用接口類 44
3.2.6 考慮使用工廠 45
3.2.7 封裝變化的組件 46
3.2.8 使用流來初始化對(duì)象 46
3.3 智能指針和裸指針 47
3.3.1 引用計(jì)數(shù) 48
3.3.2 C++的shared_ptr 49
3.4 正確使用內(nèi)存 52
3.4.1 了解不同類型的內(nèi)存 53
3.4.2 優(yōu)化內(nèi)存訪問 55
3.4.3 內(nèi)存對(duì)齊 56
3.4.4 虛擬內(nèi)存 57
3.4.5 編寫自己的內(nèi)存管理器 58
3.5 各種有用的東西 59
3.5.1 一個(gè)很棒的隨機(jī)數(shù)生成器 60
3.5.2 集合的偽隨機(jī)遍歷 61
3.5.3 內(nèi)存池 62
3.6 開發(fā)出適合自己的風(fēng)格 67
3.7 補(bǔ)充書目 68
第4章 生成游戲 69
4.1 一個(gè)小動(dòng)機(jī) 69
4.2 創(chuàng)建項(xiàng)目 70
4.2.1 生成配置 70
4.2.2 創(chuàng)建堅(jiān)不可摧的 結(jié)構(gòu) 71
4.2.3 將游戲引擎和工具放在何處 73
4.2.4 設(shè)置Visual Studio生成選項(xiàng) 74
4.2.5 多平臺(tái)項(xiàng)目 76
4.3 源代碼庫和版本控制 77
4.3.1 微軟Visual SourceSafe的相關(guān)歷史 79
4.3.2 Subversion和TortoiseSVN 79
4.3.3 Perforce軟件的Perforce 80
4.3.4 Avid的AlienBrain 81
4.3.5 使用源代碼控制分支 81
4.4 生成游戲:一門黑色藝術(shù) 84
4.4.1 自動(dòng)化生成 85
4.4.2 生成計(jì)算機(jī) 85
4.4.3 自動(dòng)化生成腳本 85
4.5 創(chuàng)建生成腳本 87
4.5.1 標(biāo)準(zhǔn)生成 87
4.5.2 里程碑生成 88
4.5.3 多個(gè)項(xiàng)目和共享代碼 90
4.5.4 最后的建議 91
第5章 游戲初始化和關(guān)閉 92
5.1 初始化101 92
5.2 C++初始化的一些陷阱 93
5.3 游戲的應(yīng)用層 95
5.3.1 WinMain:Windows入口點(diǎn) 95
5.3.2 應(yīng)用層:GameCodeApp 97
5.3.3 InitInstance():檢查系統(tǒng)資源 97
5.3.4 檢查游戲的多個(gè)實(shí)例 98
5.3.5 檢查硬盤空間 99
5.3.6 檢查內(nèi)存 99
5.3.7 計(jì)算CPU速度 100
5.3.8 你擁有的是個(gè)垃圾袋嗎 101
5.3.9 初始化資源緩存 101
5.3.10 加載文本字符串 102
5.3.11 腳本管理器和事件系統(tǒng) 104
5.3.12 初始化DirectX并創(chuàng)建 窗口 104
5.3.13 創(chuàng)建游戲邏輯和游戲視圖 105
5.3.14 設(shè)置游戲保存 105
5.3.15 預(yù)加載從緩存中選定的 資源 106
5.4 收尾工作:干凈漂亮地退出 107
5.4.1 我怎樣才能離開呢 107
5.4.2 強(qiáng)制關(guān)閉模態(tài)對(duì)話框 109
5.4.3 關(guān)閉游戲 110
5.4.4 游戲機(jī)怎么樣 110
5.5 進(jìn)入和退出 111
第6章 游戲主體和組件架構(gòu) 112
6.1 初次嘗試創(chuàng)建游戲主體 112
6.2 組件架構(gòu) 115
6.3 創(chuàng)建主體和組件 116
6.4 定義主體和組件 120
6.5 存儲(chǔ)并訪問主體 122
6.6 將它們組合起來 123
6.7 數(shù)據(jù)共享 124
6.7.1 直接訪問 125
6.7.2 事件 125
6.7.3 兩全其美 126
第7章 主循環(huán)的控制 127
7.1 組織主循環(huán) 127
7.1.1 硬編碼的更新 127
7.1.2 多線程主循環(huán) 128
7.1.3 一種混合技術(shù) 129
7.1.4 簡(jiǎn)單的協(xié)同式多任務(wù)處理器 131
7.1.5 非常簡(jiǎn)單的進(jìn)程示例:DelayProcess 135
7.1.6 Process派生類的使用 137
7.2 良好地適應(yīng)操作系統(tǒng) 137
7.3 使用DirectX 11框架 138
7.3.1 渲染和呈現(xiàn)顯示 138
7.3.2 用于更新和渲染的回調(diào)函數(shù) 139
7.4 我現(xiàn)在可以制作游戲了嗎 141
第8章 游戲數(shù)據(jù)的加載與緩存 142
8.1 游戲資源:格式和存儲(chǔ)要求 143
8.1.1 3D對(duì)象網(wǎng)格和環(huán)境 143
8.1.2 動(dòng)畫數(shù)據(jù) 145
8.1.3 地圖/關(guān)卡數(shù)據(jù) 146
8.1.4 紋理數(shù)據(jù) 146
8.1.5 位圖顏色深度 147
8.1.6 聲音和音樂數(shù)據(jù) 149
8.1.7 視頻和預(yù)渲染的過場(chǎng)動(dòng)畫 150
8.2 資源文件 152
8.2.1 將資源打包到一個(gè)文件中 153
8.2.2 打包資源的其他好處 153
8.2.3 數(shù)據(jù)壓縮和性能 154
8.2.4 Zlib:開源壓縮 154
8.3 資源高速緩存 158
8.3.1 IResourceFile接口 161
8.3.2 ResHandle:跟蹤加載的資源 161
8.3.3 IResourceLoader接口和DefaultResourceLoader 163
8.3.4 ResCache:簡(jiǎn)單的資源高速緩存 163
8.3.5 將資源緩存入DirectX等 169
8.3.6 世界設(shè)計(jì)和高速緩存預(yù)測(cè) 170
8.4 我的緩存不夠用了 173
第9章 輸入設(shè)備編程 174
9.1 獲取設(shè)備狀態(tài) 174
9.2 使用XInput或DirectInput 177
9.3 一些安全提示 179
9.4 使用雙軸控制器 182
9.4.1 捕獲桌面上的鼠標(biāo) 182
9.4.2 使用鼠標(biāo)拖拽 184
9.5 使用游戲控制器 186
9.5.1 非靈敏區(qū) 187
9.5.2 正常輸入 189
9.5.3 單桿、雙桿、紅色拉桿和藍(lán)色拉桿 190
9.5.4 增加控制值 190
9.6 使用鍵盤 191
9.6.1 Mike的鍵盤窺探器 191
9.6.2 GetAsyncKeyState()和其他函數(shù) 195
9.6.3 處理Windows中的Alt鍵 195
9.7 什么?沒有跳舞毯 195
第10章 用戶界面編程 197
10.1 DirectX的文本助手和對(duì)話框資源管理器 197
10.2 人類的游戲視圖 198
10.3 WASD移動(dòng)控制器 206
10.4 屏幕元素 208
10.5 自定義的MessageBox對(duì)話框 210
10.6 模態(tài)對(duì)話框 215
10.7 控件 218
10.8 控件識(shí)別 219
10.9 命中測(cè)試和焦點(diǎn)順序 221
10.10 控件狀態(tài) 222
10.11 更多控件屬性 223
10.11.1 熱鍵 223
10.11.2 工具提示 223
10.11.3 上下文相關(guān)幫助 224
10.11.4 可拖拽 224
10.11.5 聲音和動(dòng)畫 224
10.12 最后的用戶界面提示 225
第11章 游戲事件管理 226
11.1 游戲事件 226
11.1.1 事件和事件數(shù)據(jù) 227
11.1.2 事件監(jiān)聽器委托 230
11.1.3 事件管理器 231
11.1.4 示例:將所有內(nèi)容整合在一起 238
11.2 哪些游戲事件是重要的 239
11.3 事件和進(jìn)程的區(qū)別 241
11.4 補(bǔ)充書目 241
第12章 使用Lua編寫腳本 242
12.1 游戲編程語言的簡(jiǎn)史 242
12.1.1 匯編語言 243
12.1.2 C/C++ 244
12.1.3 腳本語言 245
12.2 使用腳本語言 246
12.2.1 快速原型法 246
12.2.2 專注于設(shè)計(jì) 247
12.2.3 速度和內(nèi)存成本 247
12.2.4 它們之間的界限是什么 247
12.3 腳本語言集成策略 248
12.3.1 自己進(jìn)行編寫 248
12.3.2 使用現(xiàn)有的語言 248
12.3.3 選擇一種腳本語言 249
12.3.4 Python 249
12.3.5 Lua 249
12.4 Lua速成課程 250
12.4.1 注釋 250
12.4.2 變量 250
12.4.3 函數(shù) 252
12.4.4 表 253
12.4.5 流程控制 255
12.4.6 操作符 257
12.4.7 接下來是什么 257
12.5 Lua中的面向?qū)ο缶幊獭?58
12.5.1 元表 259
12.5.2 創(chuàng)建一個(gè)簡(jiǎn)單的類抽象 261
12.6 內(nèi)存管理 263
12.7 將Lua綁定到C++ 263
12.7.1 Lua C API 263
12.7.2 tolua++ 263
12.7.3 luabind 264
12.7.4 LuaPlus 264
12.8 LuaPlus速成課程 264
12.8.1 LuaState 264
12.8.2 LuaObject 265
12.8.3 表 266
12.8.4 全局 267
12.8.5 函數(shù) 268
12.8.6 從Lua調(diào)用C++函數(shù) 269
12.9 將所有內(nèi)容整合在一起 271
12.9.1 管理Lua狀態(tài) 271
12.9.2 腳本導(dǎo)出 273
12.9.3 進(jìn)程系統(tǒng) 274
12.9.4 事件系統(tǒng) 282
12.9.5 腳本組件 287
12.10 Lua開發(fā)和調(diào)試 289
12.11 結(jié)語 289
12.12 補(bǔ)充書目 289
第13章 游戲音頻 290
13.1 聲音的工作原理 290
13.1.1 數(shù)字錄音和重現(xiàn) 291
13.1.2 聲音文件 293
13.1.3 線程和同步的簡(jiǎn)介 293
13.2 游戲語音系統(tǒng)架構(gòu) 294
13.2.1 聲音資源和句柄 295
13.2.2 IAudioBuffer接口和AudioBuffer類 303
13.2.3 IAudio接口和Audio類 305
13.2.4 DirectSound實(shí)現(xiàn) 308
13.2.5 聲音進(jìn)程 317
13.2.6 啟動(dòng)音效 321
13.3 其他技術(shù)難題 322
13.3.1 聲音和游戲?qū)ο蟆?22
13.3.2 定時(shí)和同步 322
13.3.3 混合問題 324
13.4 一些隨記 326
13.4.1 數(shù)據(jù)驅(qū)動(dòng)的聲音設(shè)置 326
13.4.2 背景環(huán)境聲音和音樂 327
13.4.3 語音 328
13.5 結(jié)語 330
第14章 3D圖形基礎(chǔ) 331
14.1 3D圖形流水線 331
14.2 3D數(shù)學(xué)101 332
14.2.1 坐標(biāo)和坐標(biāo)系 333
14.2.2 向量數(shù)學(xué) 335
14.3 C++數(shù)學(xué)類 340
14.3.1 向量類 340
14.3.2 矩陣數(shù)學(xué) 341
14.3.3 四元數(shù)數(shù)學(xué) 351
14.3.4 變換 358
14.3.5 幾何體 360
14.3.6 光照、法線和顏色 361
14.3.7 材質(zhì) 363
14.3.8 貼有紋理的頂點(diǎn) 365
14.3.9 紋理 365
14.3.10 二次采樣 365
14.3.11 mip映射 367
14.3.12 ID3D11Device和ID3D11DeviceContext簡(jiǎn)介 367
14.3.13 在D3D11中加載紋理 368
14.3.14 三角形網(wǎng)格 370
14.4 你還在嗎 373
第15章 3D頂點(diǎn)和像素著色器 374
15.1 頂點(diǎn)著色器和著色器語法 375
15.2 編譯頂點(diǎn)著色器 379
15.3 頂點(diǎn)著色器的C++輔助類 380
15.4 像素著色器 386
15.5 像素著色器的C++輔助類 387
15.6 使用著色器輔助類進(jìn)行渲染 390
15.7 著色器—這只是一個(gè)開始 391
15.8 補(bǔ)充書目 391
第16章 3D場(chǎng)景 392
16.1 場(chǎng)景圖基礎(chǔ) 392
16.1.1 ISceneNode接口類 392
16.1.2 SceneNodeProperties和 RenderPass 394
16.1.3 SceneNode—一切都是從這里開始的 396
16.1.4 Scene類 401
16.2 特殊的場(chǎng)景圖節(jié)點(diǎn) 408
16.2.1 獨(dú)立渲染通道的實(shí)現(xiàn) 408
16.2.2 一個(gè)簡(jiǎn)單的攝像機(jī) 411
16.2.3 在場(chǎng)景中放入燈光 413
16.2.4 天空的渲染 416
16.2.5 在場(chǎng)景中使用網(wǎng)格 420
16.3 遺漏的內(nèi)容 424
16.4 還沒滿足 425
16.5 補(bǔ)充書目 425
第17章 碰撞和簡(jiǎn)單的物理學(xué) 426
17.1 物理學(xué)中的數(shù)學(xué)知識(shí) 427
17.1.1 米、英尺、肘尺還是Kellicam 427
17.1.2 距離、速度和加速度 427
17.1.3 質(zhì)量、加速度和力 428
17.1.4 轉(zhuǎn)動(dòng)慣量、角速度和扭矩 431
17.1.5 距離和交集的計(jì)算 431
17.2 選擇一種物理SDK 432
17.3 對(duì)象屬性 434
17.4 碰撞體 435
17.4.1 良好的碰撞幾何體的要求 436
17.4.2 可見幾何體VS碰撞幾何體 437
17.4.3 人類角色的碰撞體 437
17.4.4 特殊對(duì)象:樓梯、門道和樹 439
17.5 碰撞系統(tǒng)的使用 439
17.6 集成一個(gè)物理SDK 441
17.6.1 Bullet SDK的組件 444
17.6.2 初始化 445
17.6.3 關(guān)閉 446
17.6.4 物理系統(tǒng)的更新 447
17.6.5 創(chuàng)建簡(jiǎn)單的物理對(duì)象 449
17.6.6 凸面網(wǎng)格的創(chuàng)建 451
17.6.7 觸發(fā)器的創(chuàng)建 452
17.6.8 力和力矩的應(yīng)用 453
17.6.9 物理調(diào)試渲染器 454
17.6.10 接收碰撞事件 455
17.6.11 物理SDK集成的最后內(nèi)容 457
17.7 等一下,我還有話要說 458
第18章 游戲AI簡(jiǎn)介 459
18.1 AI技術(shù) 459
18.1.1 硬編碼AI 460
18.1.2 隨機(jī)化 461
18.1.3 加權(quán)隨機(jī) 462
18.2 有限狀態(tài)機(jī) 463
18.3 決策樹 467
18.4 模糊邏輯 471
18.5 效用理論 474
18.6 以目標(biāo)為導(dǎo)向的行動(dòng)計(jì)劃 477
18.7 路徑查找 478
18.7.1 A* (A-Star) 479
18.7.2 動(dòng)態(tài)規(guī)避 481
18.8 補(bǔ)充書目 482
第19章 多玩家游戲的網(wǎng)絡(luò)編程 483
19.1 互聯(lián)網(wǎng)的工作原理 483
19.1.1 Winsock還是Berkeley 484
19.1.2 Internet地址 484
19.1.3 域名系統(tǒng) 486
19.1.4 有用的程序和文件 487
19.2 套接字API 488
19.2.1 套接字效用函數(shù) 488
19.2.2 域名服務(wù)(DNS)函數(shù) 490
19.2.3 套接字初始化和關(guān)閉 491
19.2.4 創(chuàng)建套接字和設(shè)置套接字選項(xiàng) 491
19.2.5 服務(wù)器函數(shù) 495
19.2.6 套接字讀取和寫入 498
19.3 使用套接字制作一款多玩家游戲 499
19.3.1 數(shù)據(jù)包類 500
19.3.2 核心套接字類 501
19.3.3 用于監(jiān)聽的套接字類 506
19.3.4 套接字管理器類 508
19.4 核心客戶端類 515
19.5 核心服務(wù)器端類 516
19.6 將套接字連接到事件系統(tǒng)中 517
19.7 如果真的這么簡(jiǎn)單就好了 522
第20章 多道程序設(shè)計(jì)簡(jiǎn)介 523
20.1 多道程序設(shè)計(jì)是什么 523
20.2 創(chuàng)建線程 525
20.3 進(jìn)程同步 527
20.3.1 測(cè)試與置位、信號(hào)量和互斥 528
20.3.2 Windows臨界區(qū) 528
20.4 有趣的線程問題 530
20.5 線程安全 531
20.6 GameCode4中的多線程類 531
20.6.1 RealtimeProcess類 532
20.6.2 從實(shí)時(shí)進(jìn)程發(fā)送事件 534
20.6.3 接收實(shí)時(shí)進(jìn)程中的事件 537
20.7 Zip文件的后臺(tái)解壓縮 538
20.8 進(jìn)一步工作 540
20.9 關(guān)于硬件 541
20.10 關(guān)于未來 541
20.11 補(bǔ)充書目 542
第21章 “茶壺大戰(zhàn)”游戲 543
21.1 制作游戲 544
21.2 核心類的創(chuàng)建 545
21.2.1 茶壺大戰(zhàn)的應(yīng)用層 545
21.2.2 游戲邏輯 546
21.2.3 人類玩家的游戲視圖 553
21.3 游戲事件 556
21.4 游戲玩法 556
21.4.1 關(guān)卡的加載 557
21.4.2 主體管理器 558
21.4.3 發(fā)送和接收事件 560
21.4.4 進(jìn)程 562
21.5 留給讀者的練習(xí) 563
第22章 C#中簡(jiǎn)單的游戲編輯器 565
22.1 為什么要使用C# 565
22.2 如何將編輯器組合起來 565
22.3 編輯器架構(gòu) 566
22.3.1 應(yīng)用層 566
22.3.2 編輯器的邏輯類 567
22.3.3 編輯器視圖 568
22.3.4 訪問游戲引擎的函數(shù) 569
22.3.5 創(chuàng)建DLL 578
22.3.6 編輯器架構(gòu)的封裝 578
22.4 C#編譯器應(yīng)用程序 579
22.4.1 托管代碼和非托管代碼之間的區(qū)別 580
22.4.2 NativeMethods類 581
22.4.3 Program類 582
22.4.4 MessageHandler類 583
22.5 C#編輯器用戶界面 585
22.5.1 EditorForm類 585
22.5.2 ActorComponentEditor類 595
22.6 后續(xù)工作 603
22.7 補(bǔ)充材料 604
第23章 對(duì)游戲進(jìn)行調(diào)試和分析 605
23.1 處理錯(cuò)誤的藝術(shù) 606
23.2 調(diào)試基礎(chǔ) 607
23.2.1 調(diào)試器的使用 609
23.2.2 安裝Windows符號(hào)文件 611
23.2.3 對(duì)全屏游戲進(jìn)行調(diào)試 612
23.2.4 遠(yuǎn)程調(diào)試 613
23.2.5 對(duì)小存儲(chǔ)器轉(zhuǎn)儲(chǔ)文件(Minidump)進(jìn)行調(diào)試 615
23.3 圖形調(diào)試和著色器調(diào)試 616
23.4 調(diào)試技術(shù) 617
23.4.1 調(diào)試是一次實(shí)驗(yàn) 617
23.4.2 重現(xiàn)bug 619
23.4.3 降低復(fù)雜度 620
23.4.4 設(shè)置下一條語句 620
23.4.5 匯編級(jí)調(diào)試 621
23.4.6 給代碼添加調(diào)料 623
23.4.7 提取調(diào)試信息 624
23.4.8 Lint和其他代碼分析器 625
23.4.9 Nu-Mega的BoundsChecker和運(yùn)行時(shí)分析器 625
23.4.10 消失的bug 625
23.4.11 調(diào)整數(shù)值 626
23.4.12 caveman調(diào)試 626
23.4.13 當(dāng)一切方法都失敗時(shí) 627
23.5 創(chuàng)建錯(cuò)誤日志系統(tǒng) 628
23.6 不同類型的bug 633
23.6.1 內(nèi)存泄漏和堆損壞 634
23.6.2 游戲數(shù)據(jù)損壞 637
23.6.3 堆棧損壞 638
23.6.4 剪切和粘貼bug 639
23.6.5 空間不足 639
23.6.6 只在發(fā)布模式(Release Mode)中出現(xiàn)的bug 640
23.6.7 惹是生非的多線程 640
23.6.8 奇怪的bug 641
23.7 性能分析 642
23.7.1 性能的測(cè)量 642
23.7.2 代碼的優(yōu)化 642
23.7.3 折中方案 643
23.7.4 過度優(yōu)化 644
23.8 結(jié)束小思 644
23.9 補(bǔ)充書目 644
第24章 駛向結(jié)束 645
24.1 問題的整理 645
24.1.1 質(zhì)量 646
24.1.2 代碼 650
24.1.3 內(nèi)容 653
24.2 應(yīng)付大麻煩 655
24.2.1 項(xiàng)目進(jìn)度嚴(yán)重拖延 655
24.2.2 人事相關(guān)問題 661
24.2.3 競(jìng)爭(zhēng)對(duì)手會(huì)置你于死地 662
24.2.4 到底有沒有出路 663
24.2.5 最后一個(gè)建議: 不要驚慌 664
24.3 光明就在前方—畢竟這不是一場(chǎng)訓(xùn)練 664
24.3.1 測(cè)試存檔 664
24.3.2 補(bǔ)丁build或產(chǎn)品演示 665
24.3.3 事后分析 665
24.3.4 如何利用你的時(shí)間 666
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