戰(zhàn)就戰(zhàn)是一款非常有趣的策略競技類即時手游,該游戲由魔獸同名經(jīng)典對戰(zhàn)地圖改編而來,采用了樂高風格的畫面,擁有精致的人物立繪,最大程度的還原原著的人物模型,讓玩家能在手機上找到魔獸的感覺。游戲以對戰(zhàn)模式為主,常規(guī)的對戰(zhàn)模式分為1V1和2V2兩種,在對戰(zhàn)中玩家將化身指揮官,通過控制自己的軍隊,沖破對手防線擊殺對方戰(zhàn)神來獲得勝利。同時選擇兵種的搭配,擺放合理的陣型,在合適的時機釋放法術,控制兵線的交接,隨機多變的戰(zhàn)場環(huán)境,都是勝負成敗決定的因素。另外,戰(zhàn)就戰(zhàn)游戲采了觸屏拖拽式的操作方式,玩家只需將各類兵種拖動到防御塔的位置,每隔一定的時間在防御塔的位置都會出現(xiàn)玩家所放置的小兵,小兵可以通過升級獲得更高的屬性,但是不論是升級還是放置都需要消耗金幣的,而金幣只有通過擊殺對方小兵或者成功突破才會獲得。
ps:本站提供的是戰(zhàn)就戰(zhàn)無限金幣版無限鉆石版最新版,已經(jīng)由網(wǎng)絡大神免費破解,玩家上線即可獲得無限金幣、鉆石等資源,還實現(xiàn)了使用時不減反增,可以很好滿足玩家們的使用需求,有興趣的朋友請盡快下載,以免和諧失效。
1、關于我們
戰(zhàn)就戰(zhàn),RPG地圖原班人馬,一群喜歡即時競技游戲的人。我們懷揣游戲夢想,希望能夠將游戲愛好和事業(yè)相結合,從14年開始踏入了手游行業(yè)。由于團隊規(guī)模小,資源有限,同時也不擅長所謂的“挖坑”,所以一直以來與國內手游市場格格不入,糊里糊涂就過了3年。是團隊推出的第一款3D游戲,也是團隊盡最大努力去細心琢磨出的一款游戲。 工作室希望能夠做出真正圍繞 “核心玩法” 的即時競技游戲。
2、 關于戰(zhàn)就戰(zhàn):
最初是一張由我在2013年制作的對抗類魔獸RPG地圖,到現(xiàn)在總共設計了8個種族,100多個不同的兵種,12個不一樣的英雄,20多個法術,經(jīng)過近5年的100多個版本迭代與平衡。目前是魔獸爭霸官方平臺前三的熱門地圖,每月有幾十萬的玩家在各魔獸RPG平臺進行游戲。
一、關于陣型
陣型是新手玩家很容易忽略的一點,前排肉,后排遠程輸出這個道理大家都懂,這里主要給新手玩家普及的一些細節(jié)。
1、傳送門的位置
在對戰(zhàn)中我們會發(fā)現(xiàn),很多玩家會把兵營建造在傳送門之后,這樣做的主要目的有兩個:第一是把交接的兵線往己方陣營拉進,在大量屯兵的時候便于駐守一波清掉對面兵種實現(xiàn)一波反推(因為駐守是有范圍限制的,如果兵營建造過前,駐守很難炸到遠程兵)。第二則是為了便于留尾,戰(zhàn)就戰(zhàn)中傳送門是有碰撞體積的,對方近戰(zhàn)兵種在靠近過程中會直接被傳送門送走,而遠程兵種因為射程遠,會被留下,便于逆風局的反推。
2、陣型的分路和距離
游戲中的兵營分上中下三路,很多新手對忽略掉這個,其實兵營的分路擺放也很重要,例如對方有三個前排,山嶺,牛頭,總指揮,這時候我們就需要判斷對方兵營的放置位置,如果山嶺走中路,牛頭走上路,總指揮走下路,那么我們可以將攻城或者混亂的兵種放置在中路,魔法攻擊的兵種放在上下兩路,以便于在兵線交接的第一時間產(chǎn)生優(yōu)勢對抗。還有一個則是兵營間的距離,通常來說,根據(jù)射程來放置遠程輸出的位置,通常不會直接將遠程輸出放在前排身后,這樣容易被對面的AOE傷害消耗到后排輸出,另外一點則是用于騙技能,例如山嶺的敲地,你可以讓一個前排相對走前面,兵線交接之后山嶺會釋放AOE技能,當AOE技能釋放之后,你的其他兵種才進入傷害范圍,這樣就相當于騙了山嶺一個技能,不過這樣也會讓第一個前排消耗大量氣血,優(yōu)劣取舍就需要看具體情況了
二、駐守和逆策的使用
首先,戰(zhàn)就戰(zhàn)是可以賣兵的,但是賣兵只會返還50%的金錢,而除此之外,還會有一次的逆策機會,逆策可以返還100%的金錢,并且逆策只有在駐守使用之后才能使用。下面我們就說一下駐守的幾個用處
1、開局被克制,極有可能崩盤的:例如升了大山嶺,突然發(fā)現(xiàn)對面出了3狼騎,手上又沒有錢,這時候請果斷駐守逆策掉山嶺,換其他普攻兵種
2、控線一波翻盤:在游戲中后期,兵線交接在我方陣營門口,并且雙方兵已交接的情況下,使用駐守清掉對方大量兵種,然后沖鋒,加速直接突破一波,很有可能一波帶走對方戰(zhàn)神
3、能在之后的局面中壓制對手:如果由于對方囤積了較多后排,導致可能被突破,但是本身處于均勢或優(yōu)勢對局的,可以使用駐守防止對方突破,并制造經(jīng)濟差,之后利用優(yōu)勢滾起雪球打崩對面
PS:通常情況下駐守還是盡量捏在手上,第一是可以增加容錯率,防止被一波突破,第二則是讓對方時刻防備需要花大量心思去控兵線,防止被我們一波爆炸
三、法術的使用
首先是贈送的法術小錘子:很多人新手覺得小錘子沒什么用,所以對戰(zhàn)中幾乎不會記得去用它。其實不然,小錘子最大的作用就是重置仇恨,不僅可以用來重置對手士兵的仇恨,還可以重置自己兵種的仇恨,舉個簡單的例子,對方龍鷹正在打我方的鳳凰,這時候我方近戰(zhàn)兵種靠近了對方龍鷹,如果不操作,對方龍鷹會繼續(xù)攻擊鳳凰,直至鳳凰死亡后才會攻擊其他兵種,如果這時候使用小錘子錘暈龍鷹,眩暈時間過后,龍鷹會就近攻擊我們的近戰(zhàn)兵種,這樣我們的鳳凰就可以繼續(xù)輸出
加速圖騰和緩速圖騰:很多新手玩家同樣覺得這兩個法術沒有什么用,其實用好了這兩個法術才是戰(zhàn)就戰(zhàn)脫離新手的基礎。加速圖騰和緩速圖騰的主要作用主要分2個:
1、自己支援兵線以及阻止對方支援兵線
戰(zhàn)就戰(zhàn)的發(fā)兵時間是30秒一波,均勢局情況下一般中期開始上一波兵消耗完之前下一波兵就能敢到戰(zhàn)場,這時候哪方的兵先到戰(zhàn)場哪方就會占據(jù)優(yōu)勢,尤其是雙方消耗過程中基本前怕死亡,后排對射,誰先趕到戰(zhàn)場然后一個小錘子錘暈對方后面的情況下可以救下自己的后排那就是巨大的優(yōu)勢。這時給自己加速,給對方減速則能夠很大程度上改變局勢
2、留尾以及防止被留尾
關于留尾首先新手要學會判斷兵的移動速度,例如在下一波兵刷新之前,你覺得對方可以剛好所有兵種都進入傳送門,這時候你給對方丟一個減速,產(chǎn)生的直接結果就是對面前怕過去了,后排的脆皮遠程兵種留下了,這就是留尾。同理,如果你覺得在下一波兵刷新之前,對方前排剛好進不了傳送門,這時候你可以丟一個加速圖騰,讓對方前排加速通過,剛好留下后排。當然對己方防止被留尾也是同樣的道理
四、沖鋒和屯兵
戰(zhàn)就戰(zhàn)有一種技巧叫控線,關于如何控線這個其實很大程度上取決于經(jīng)驗的判斷,而沖鋒和屯兵則是控線中最基礎的手段
1、屯兵:將己方的兵禁止在我方營地2秒,這樣可以讓兵線往我方陣營靠攏,這樣在下一波兵刷新的時候,我方士兵支援戰(zhàn)場的距離就會比對方短,可以較早到達戰(zhàn)場
2、沖鋒:首先是和加速圖騰同樣的作用,快速支援戰(zhàn)場。而另一個作用就是使兵線靠近對方基地,在優(yōu)勢的情況下,兵線越靠近對方,就越容易形成突破
3、戰(zhàn)神
戰(zhàn)神我這里簡單介紹下就可以,有很多新玩家可能會忽略,戰(zhàn)神是分三種模式的,近程,遠程,虛血。意思就是有限攻擊近戰(zhàn)兵種,優(yōu)先攻擊遠程兵種和優(yōu)先攻擊殘血兵種。這個是可以手動切換的,合理控制的話,可以大幅度減少戰(zhàn)神被消耗的血量。
五、兵種克制
首先新玩家經(jīng)常有一個誤區(qū):XXX兵種太強了,簡直無敵!這里首先要說明的一點是戰(zhàn)就戰(zhàn)中沒有無敵的兵種!真的沒有!言歸正傳,兵種克制分為攻擊克制和技能克制,攻擊克制我為大家列了一份表格,簡單明了。至于技能的克制關系就比較復雜了。
1、后期區(qū):當玩家打到后期時,在這塊區(qū)域放置防御類型的兵種,有著吸引敵人的技能火力的戰(zhàn)略性意義。
2、前排區(qū):前期放置單兵作戰(zhàn)能力強的兵種,隨后補充 防御型的兵種,用于吸引敵人攻擊火力。
3、中排區(qū):用于放置具有光環(huán)增益以及輔助類型的兵種,可以讓整個部隊的單位收到增益效果。除此以外,也可以放置血量較高的攻擊型兵種,充當陣營的中堅力量。
4、后排區(qū):后排區(qū)通常用于放置遠程攻擊類型兵種。正所謂,只有活著才有輸出,位于后排的單位常常最后才會死亡,可以將輸出最大化。不僅如此,后排也是屯兵的關鍵所在,當前中排能夠頂住壓力,那么等到下一回合時,你將會擁有2回合的后排,可以做到碾壓戰(zhàn)線的場面。
1、步兵
人族一號位,萌新玩家即可使用的前排兵種??梢宰鳛槿舛苁褂?,可轉為總指揮自己海軍上將??伸`活轉變?yōu)槿撕R约皢误w大肉??傊笓]肉度一般但是新人因為沒有太多選擇大多會使用他。海軍上將肉度一般輸出一般,被動的22%濺射傷害聊勝于無,需要在基地留尾殺對面后排疊被動才肉
2、火槍手
人族二號位,人族的穿刺手,火槍路線2級有20%概率眩暈目標0.2s以及附帶20點傷害,3級略微增加。穿刺路線在2號位里面相比其他種族弱勢明顯,除非特殊情況,一般選擇巨魔,精靈和骨弓。火炮路線攻城利器,要做就做到大炮,和小炮天上地下,被動殺敵加攻速,最多3層,攻速就是輸出?;鹋谥灰獧C會好,能有機會屯起來,哪怕對面沒有城甲前排依舊可以做,打啥都是一炮
3、騎士
人族三號位,熱門兵種之一,小騎士作為散肉性價比很高,肉度也可以,被動的抵傷大大加強了其抗傷能力,散肉首選之一。黑騎士光環(huán)兵種,肉度較高,光環(huán)群體+3護甲,哪怕前期沒出后期也適合補出。嗜血騎士高輸出,肉度一般,被動加攻速和吸血是他輸出核心,開局裸出單挑能力較強但也好多打不過,適用面較窄,萌新可用兵種較少可出
4、破法
人族4號位,前排輸出流兵種,被動范圍aoe,范圍基本能波及周圍,攻速較快。因為是魔法傷害,很克制前排重甲,尤其克制前排重甲海。跟在肉后面瘋狂輸出。賢者路線適用性不大,單體輸出算是一般,加的魔抗主要為了前排,大多數(shù)情況不值得
5、牧師
人族5號位,有點尷尬的兵種,心靈之火神技和渣技之間。開局跟在大肉后面1級很強,能產(chǎn)生質變,補后排的時候經(jīng)常加給巨魔,精靈弓,沒點作用,屯起來甚至會互加buff,置前排于不顧,真對不起牧師的名字,沒有職業(yè)道德。2級不建議前期升,作用不大,3級技能輸出流必備,唯一一個英雄護甲的非英雄兵種。光環(huán)減冷卻帶來的提高技能輸出流的傷害不是一點半點。尤其是部分技能冷卻一波兵一次,能多放一次就是機會
6、女巫
人族6號位,不會撒毒也不會救人,升級之后還變成了艾希的奇葩。人族的主要遠程法系,帶減移速攻速技能,魔導線形群體暈附帶80法傷,屯起來一波火鳥能把后排直接噴死,主要靠技能后的5s攻速提升爆發(fā)輸出。艾希路線和艾希沒區(qū)別,技能是6s一個W,功能型輔助,輸出低
7、獅鷲
人族7號位,人族飛行系兵種,法傷一般,被動概率1.66爆傷。升級路線龍鷹和火鳳凰。龍鷹主要用來靠技能捆對面飛行兵種,但是有距離限制,很容易因為距離不夠捆不到對面的奇美拉?;瘌P凰單體傷害爆炸,被動技能3.75爆傷爆炸,開主動技能更爆炸,可是就是貴啊,出的時候總是有這些那些的顧慮,出場機會太少
8、矮人王
人族8號位,攻擊200碼的偽遠程,既不用抗傷害,前排破了的時候還能夠站出來的定海神錘。主動技能群體傷害 群體減移速攻速,范圍不大不小,容易對面剛踩進來一兩個人就給錘了,很尷尬。攻擊概率附帶法傷和眩暈1s。升級后的天神堪稱爸爸,血高盾厚技能遠,還帶16%全兵種攻擊光環(huán)。適用性很高的英雄
9、獸人
獸族1號位,獸族是一個靠上色就能變強的種族。獸人的兩種路線狂戰(zhàn)和反擊戰(zhàn)使用效果都不是太好??駪?zhàn)擁有著血越少傷害越高的屬性,是獸族近戰(zhàn)輸出手,單挑能力極強,會靈活控制狂戰(zhàn)血量會大大提高狂戰(zhàn)的上限。反擊戰(zhàn)作為肉盾單位血量低于38%的時候會開啟反擊螺旋,有一定的群傷能力,對骷髏海和人族步兵海有一定的克制
10、巨魔獵頭
獸族2號位,人海流的典型代表之一,因為價格便宜,前排放大肉,后排無腦巨魔的戰(zhàn)術是萌新的噩夢。1級巨魔略弱,巨魔海要盡快升2級,3級的巨魔長老巨魔人海流的核心。
人海流推薦進化成巨魔狂戰(zhàn)士
11、掠奪者
獸族3號位,狼騎作為近戰(zhàn)攻城單位對城甲單位有一定克制,開局3狼騎也是一種戰(zhàn)術,靠偷錢穩(wěn)定防守發(fā)育拉開經(jīng)濟差后期帶走對面,counter對面的山嶺巨人開局有奇效。既然想要掠奪我們就一奪到底,3只掠奪精英建筑能夠觸發(fā)小隊buff,增加4點攻擊護甲生命回復。若是掠奪局面不好打開也可以轉為掠命者,掠命的魔法攻擊可以克制前排重甲單位,技能向天掠命能夠死后復活7s并且不丟失仇恨,算得上一個半肉。推薦進化成掠奪者精銳,若局勢不好再轉為略命著
12、蠻荒獸
獸族4號位,蠻荒獸作為遠程光環(huán)兵種能給增加7%遠程傷害,升級的蠻荒戰(zhàn)獸增加14%遠程傷害。另一升級分支蠻荒猛獸可以吞噬掉生命500以下生命上限不高于1500的單位并回復吞噬單位剩余生命值的生命(吞噬單位不觸發(fā)死亡技能,比如掠命的復活不會觸發(fā))。吞噬能夠針對某些開局比如騎士,刺客,幻月,海龜?shù)鹊?。是可以針對較多開局的兵種。
作為主力推薦進化成蠻荒猛獸,輔助就進化蠻荒戰(zhàn)獸
13、薩滿祭司
獸族5號位,獸族輔助單位,嗜血給單位加buff的1 1的開局和牧師1 1的開局一樣強。升級分為光環(huán)12點生命回復和10s群體法傷技能兩種,應對不同戰(zhàn)局使用。
對面前排人海就轉巨魔祭司,對面光環(huán)減血就轉薩滿大祭司。
14、牛頭人
獸族6號位,輸出里面算得上最肉的之一了。很多人用肉的標準來衡量他,覺得他肉度不夠。這是一個輸出作用略大于肉的前排,1s的攻速以及被動的群體(3個)真實傷害能夠加速對面前排的死亡,有的時候還能夠波及到對面的后排。中期出一個總不會錯,前期出也是可以的。
15、雙足飛龍
獸族7號位,獸族飛行單位,疊毒機制可以點殺對面的大肉,但是效果不好,升級后的飛龍騎士15點/s的毒傷也算不上高,本身還是穿刺傷害,尷尬的兵種,靈魂飛龍的魔法傷害打前排重甲還可以,技能隨機法傷有比他更好的兵種,雙足飛龍和先知我情愿選擇先知。
16、暗影薩滿
獸族8號位,彈射,治療,群體攻速光環(huán)決定了他的定位是前排給我頂住,后排瘋狂輸出。屯起來讓人很無解的英雄,并且也比較好屯
17、女獵
精靈族1號位,彈射小隊不是夢,女獵就是彈彈彈,找準機會5女獵組成女獵小隊清人簡直就像割草,女獵本身也較肉,射程又略短,可以當做散肉來用。女獵小隊成型后基本不好破,注意成型之前不要被帶走,等待你的就是勝利。另一升級路線的刺客是我目前比較喜歡的開局戰(zhàn)術之一,克制面廣,被克制少,只要注意不要被裸蠻荒猛獸單吃就好,對面食尸鬼開局比較難處理
18、弓手
精靈族2號位,人海流的另一典型,雖然被削弱,仍舊是熱門戰(zhàn)術之一,2級進化的2.6倍傷技能是輸出核心,一輪倒一個。3級進化的另一分支幻月刺客是骷髏海的克星,被動殺敵3次攻擊內100%閃避讓他在人海里如魚得水,配合減血光環(huán)殺敵十分強勢。
對面是人海戰(zhàn)術的話推薦進化幻月刺客
19、山嶺
精靈族3號位,2級進化巖石巨人肉度高到爆炸,概率減傷120,概率受到近戰(zhàn)攻擊眩暈敵人,2280的血量和城甲屬性,有他站在前面心里就是安穩(wěn)。另一分支樹妖,攻擊減少對面70%移攻速,算是功能型輔助,屯起來容易多個樹妖攻擊同一個單位,比較難受,適用面較窄的單位(魔免有時有奇效)。
推薦進化巖石巨人作為前排
20、熊族長老
精靈族4號位,精靈族的另一肉盾,偏向輸出。升級后的灰熊咆哮期一過就萎了,另一分支熊族大師定位尷尬,用來1v1太貴,10s持續(xù)共計400治療量勉勉強強。
21、先知學徒
精靈族5號位,1v1強力組合之一,精靈之火減甲效果明顯,升級后的先知減甲效果加強,被動技能射重甲前排如射紙
22、暗影之魂
精靈族6號位,光環(huán)兵種,群體減甲3點,效果明顯,配合先知精靈之火眼里沒有前排。升級幽冥鬼王增加12點/s的減血光環(huán),適用性高,十分克制人海流
23、猛禽鳥
精靈族7號位,群傷,進化的閃電奇美拉一樣克制骷髏海步兵海,哪怕對面只有兩三個重甲前排出了一樣不虧。另一分支腐蝕奇美拉城甲克星,技能2次攻擊提高輸出,一般情況比迫擊大炮好用,打城甲首選。
1、經(jīng)久耐玩的對抗玩法,場場新鮮刺激;
2、只有實時PVP對戰(zhàn)玩法;
3、全球通服,首款2v2即時策略手游;
4、所有兵種沒有養(yǎng)成,公平競技的即時策略游戲;
5、精致的3D樂高風格。
v1.6.2版本
增加實名認證和未成年防沉迷系統(tǒng)
用戶評論
46人參與,2條評論