maya2022mac版是Autodesk公司專門為使用蘋果電腦的用戶們推出的一款功能強(qiáng)大,非常專業(yè)的三維動畫設(shè)計(jì)軟件,不僅為用戶們提供了實(shí)用性極強(qiáng)的三維建模、動畫、視覺效果、渲染等功能,還有十分先進(jìn)的毛發(fā)渲染、數(shù)字化布料模擬、運(yùn)動匹配等技術(shù)可使用,并只要你使用過你就會發(fā)現(xiàn)制作效率很高,渲染真實(shí)感也很強(qiáng),從而被大家廣泛的應(yīng)用于電影特技、影視廣告、角色動畫等多個場景下。同時無論你是要制作宏大的世界,還是復(fù)雜的角色形象在這里都可以輕輕松松的滿足你,除此之外,maya2022還內(nèi)置MASH程序效果,支持用戶直接使用MASH來創(chuàng)建具有過程節(jié)點(diǎn)網(wǎng)絡(luò),接著再通用運(yùn)動設(shè)計(jì)動畫,并不僅可以從場景中的一個或多個對象創(chuàng)建MASH網(wǎng)絡(luò),還能根據(jù)需要通過Instancer或Repro節(jié)點(diǎn)從MASH網(wǎng)絡(luò)中添加和刪除對象,以便更好的滿足用戶們的使用需求。
另外,本次全新的maya 2022 mac版與上個版本相比,可是為大家?guī)砹瞬簧俚男鹿δ?,例如本次版本新增了全新的Solidify變形器,主要就是利用,通過分析幾何變形部分并把它分成單獨(dú)的多邊形的島嶼,從而就能幫助用戶自由的在變形的幾何圖形上看起來更牢固的幾何圖形區(qū)域,這樣就可以定義角色衣服的紐扣或皮帶扣這種剛性部分啦。不僅如此其中還集成了OpenColorIO v2,因?yàn)镺CIO v2是完整的色彩管理解決方案,所有有了它可以完美的實(shí)現(xiàn)最新的色彩管理,更好的適用于電影制作,重點(diǎn)在于視覺效果和計(jì)算機(jī)動畫。
ps:本次小編為用戶們帶來了maya2022mac中文破解版,該版本不僅支持全面支持中文語言系統(tǒng),還及破解補(bǔ)丁 于一體,直接下載并進(jìn)行安裝即可激活免費(fèi)使用啦,歡迎有需要用戶們免費(fèi)下載體驗(yàn)。
maya2022mac破解版安裝教程
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maya 2022中文版正在安裝。
maya 2022安裝完成!關(guān)閉界面!
因?yàn)槭羌平庋a(bǔ)丁與一體的,所以到這里Maya 2022 mac中文破解版就激活完成了?。?
maya 2022新功能
【新增功能】
1、適用于 Maya 的 USD 插件
現(xiàn)在,Maya 中提供了通用場景描述 (USD) 支持:使美工人員可以將 USD 與 Maya 工作流無縫地結(jié)合使用。
通過 Maya 中的通用場景描述 (USD) 支持,美工人員可以將 USD 與 Maya 工作流無縫地結(jié)合使用。Windows、Mac 和 Linux 上提供了預(yù)置的 Maya USD 開源插件
2、動畫重影
使用“重影編輯器”(Ghosting Editor),可以創(chuàng)建回顯動畫的圖像,從而能夠可視化已設(shè)置動畫的對象隨時間的移動和位置變化。
以前在 Maya 中,當(dāng)您選擇了多個網(wǎng)格時,若要更改重影在場景中的顯示方式,必須在“屬性編輯器”(Attribute Editor)中編輯每個網(wǎng)格的各個屬性,而無法對場景中的所有重影應(yīng)用掃描更改。
現(xiàn)在,新的重影編輯器(Ghosting Editor)將提供一個界面,您可以在其中逐個或以組的形式輕松修改“重影”(Ghost)屬性。與表示圍繞動畫模型的關(guān)鍵幀的運(yùn)動軌跡不同,動畫重影顯示的是對象而不是軌跡,從而讓您可以對動畫做出更好的決策。
注: 應(yīng)避免將“重影編輯器”(Ghosting Editor)與時間編輯器(Time Editor)和動畫層重影組合使用,因?yàn)槟壳斑@會出現(xiàn)不可預(yù)測的結(jié)果。
(1)使用“重影編輯器”(Ghosting Editor)修改場景重影
(1)重影編輯器(Ghosting Editor)
(2)“可視化”(Visualize)菜單
(4)為對象生成重影
3、變形器的組件標(biāo)記
(1)組件標(biāo)記是新的節(jié)點(diǎn)屬性,用于更改幾何體的變換和變形。
組件標(biāo)記可用于創(chuàng)建與節(jié)點(diǎn)無關(guān)的命名組以對幾何體進(jìn)行變形,從而允許您即時修改標(biāo)記成員身份。
使用組件標(biāo)記可替換以前變換頂點(diǎn)所需的 groupID 節(jié)點(diǎn),并通過消除調(diào)整節(jié)點(diǎn)來清理節(jié)點(diǎn)編輯器(Node Editor)。每當(dāng)創(chuàng)建變形器時,都會自動創(chuàng)建組件標(biāo)記節(jié)點(diǎn),其中包含選定組件的子集。
可使用“組件標(biāo)記”(Component Tags)表(位于“屬性編輯器”(Attribute Editor)的形狀節(jié)點(diǎn)選項(xiàng)卡中)創(chuàng)建和編輯組件標(biāo)記成員身份。
使用組件標(biāo)記為自定義組指定面、頂點(diǎn)或邊集
可以使用組件標(biāo)記表達(dá)式動態(tài)定義變形器成員身份。
(2)組件標(biāo)記和變形器衰減
由于組件標(biāo)記表達(dá)式可用于定義變形器成員身份,現(xiàn)在,當(dāng)您將變形器添加到幾何體時,會向?qū)傩跃庉嬈?Attribute Editor)添加“輸入屬性”(Input Attribute)構(gòu)件,這樣您就可以為組件標(biāo)記表達(dá)式指定不同的衰減類型,從而在幾何體的特定區(qū)域上創(chuàng)建衰減效果。
(3)組件標(biāo)記和頂點(diǎn)查找表
可結(jié)合使用新的變形變形器和組件標(biāo)記來創(chuàng)建自動頂點(diǎn)查找表,從而可以輕松地在幾何體之間傳遞變形。
(4)組件標(biāo)記和組合網(wǎng)格
“屬性編輯器”(Attribute Editor)的 polyUnite 選項(xiàng)卡中添加了一個新的“PolyUnite 屬性”(Poly Unite Attributes)區(qū)域,用于將以前被組合過程丟棄的組件標(biāo)記選擇添加到合并對象的“組件標(biāo)記”(Component Tags)表中。這樣,您就可以訪問單個幾何體的組件標(biāo)記指定,即使組合了對象也是如此。
(5)添加調(diào)整節(jié)點(diǎn)
使用組件標(biāo)記節(jié)點(diǎn)時,不會自動創(chuàng)建調(diào)整節(jié)點(diǎn)。當(dāng)您想使用“動畫”(Animation)首選項(xiàng)(在“設(shè)置”(Settings)下)的“綁定”(Rigging)部分中的新“調(diào)整”(Tweaks)設(shè)置,或者使用“變形”(Deform)菜單中的“添加調(diào)整”(Add Tweak)設(shè)置時,您仍可以創(chuàng)建調(diào)整節(jié)點(diǎn)。
通過將調(diào)整節(jié)點(diǎn)添加到變形的幾何體,您可以存儲編輯信息(如網(wǎng)格修改、頂點(diǎn)重新定位),以便在禁用變形器時不保留所做的編輯。
4、Python 3
默認(rèn)情況下,適用于 Windows 和 Linux 的 Maya 現(xiàn)在將以 Python 3 模式啟動。
5、Bifrost 2.2.1.0 插件
Maya 2022 提供 Bifrost 2.2.1.0,其中包括新功能、性能改進(jìn)和錯誤修復(fù)。
包含可增強(qiáng)模擬工作流的新功能,例如,從磁盤上的緩存幀恢復(fù)模擬的功能,在模擬中繁殖新粒子的功能,以及細(xì)化低分辨率 Aero 模擬的功能。此版本的 Bifrost 通過啟用選擇性解算來繼續(xù)改進(jìn)終端,這樣您就可以等到渲染完成后再執(zhí)行大量計(jì)算。
6、曲線圖編輯器改進(jìn)
“曲線圖編輯器”(Graph Editor)具有以下更新和改進(jìn)。
(1)用于清理噪波動畫數(shù)據(jù)的峰移除過濾器
“曲線圖編輯器”(Graph Editor)的“曲線”(Curves)菜單中添加了新的動畫過濾器,即“峰移除過濾器”(Peak Removal Filter)。與同名的 MotionBuilder 過濾器類似,“峰移除過濾器”(Peak Removal Filter)可用于清理動畫曲線中不需要的釘形和峰,并將其替換為在相鄰關(guān)鍵幀上平均其值的關(guān)鍵幀。
此過濾器中的選項(xiàng)可用于隔離整個動畫,或僅其中一部分,“預(yù)覽”(Preview)設(shè)置可用于在應(yīng)用前查看過濾的效果。
(2)可用于減少曲線“噪波”的平滑過濾器(高斯)
應(yīng)用于單個通道的平滑過濾器(高斯)
“曲線圖編輯器”(Graph Editor)的“曲線”(Curves)菜單中添加了另一個新的 MotionBuilder 過濾器,即“平滑過濾器(高斯)”(Smooth filter(Gaussian)),可用于移除曲線通道中的抖動和噪波。有關(guān)詳細(xì)信息,請參見“平滑過濾器(高斯)”(Smooth filter (Gaussian))選項(xiàng)。
(3)新顯示選項(xiàng)
通過“曲線圖編輯器”(Graph Editor)“列表”(List)菜單中新的“顯示動畫圖形”(Show Animated Shapes)選項(xiàng),可以設(shè)置“曲線圖編輯器”(Graph Editor)是顯示某個節(jié)點(diǎn)下游的所有曲線,還是僅顯示選定節(jié)點(diǎn)的動畫曲線。如果您使用具有專用連接的自定義綁定,或者當(dāng)動畫師只想查看選定對象的變換時,此選項(xiàng)非常有用。
保留切線類型(Preserve Tangent Type):現(xiàn)在用于添加的關(guān)鍵幀
注: 有關(guān)其他有用的曲線圖編輯器工具,請查看自動切線類型主題。
“保留切線類型”(Preserve Tangent Type)選項(xiàng)(以前僅用于插入的關(guān)鍵幀)現(xiàn)在可用于添加的關(guān)鍵幀。
以前,將關(guān)鍵幀添加到曲線時,默認(rèn)情況下,新關(guān)鍵幀會遵循關(guān)鍵幀任一側(cè)的切線。這確保了添加的關(guān)鍵幀不會更改相鄰切線的類型,但仍可更改曲線的形狀。此行為仍然是默認(rèn)設(shè)置。
用于添加的關(guān)鍵幀的“保留切線類型”(Preserve Tangent Type):啟用(默認(rèn))
我們提供這一新選項(xiàng),以便在添加關(guān)鍵幀時保留曲線的形狀。如果禁用“保留切線類型”(Preserve Tangent Type)選項(xiàng),則新添加的關(guān)鍵幀會將相鄰切線更改為“固定”,但不影響曲線的形狀。
用于添加的關(guān)鍵幀的“保留切線類型”(Preserve Tangent Type):禁用
注: “插入關(guān)鍵幀”(Insert Key)工具也有“保留切線類型”(Preserve Tangent Type)選項(xiàng),但對于“插入關(guān)鍵幀”(Insert Keys),此選項(xiàng)默認(rèn)處于禁用狀態(tài),而對于“添加關(guān)鍵幀”(Add Keys)工具,行為正好相反(即此選項(xiàng)處于啟用狀態(tài))。
(4)自定義關(guān)鍵幀選擇
添加了一個新的首選項(xiàng),這樣就可以在“曲線圖編輯器”(Graph Editor)圖表視圖中收縮關(guān)鍵幀的活動選擇區(qū)域。如果拖動選擇關(guān)鍵幀無意中包括選擇范圍之外的關(guān)鍵幀,請使用“動畫”(Animation)首選項(xiàng)(在“設(shè)置”(Settings)下)中的“最小關(guān)鍵幀選擇大小”(Min key selection size)。當(dāng)您以縮小的大小使用“曲線圖編輯器”(Graph Editor)和/或場景具有密集動畫時,更改此首選項(xiàng)可能很有用。
7、掃描網(wǎng)格(Sweep Mesh)
使用新的“掃描網(wǎng)格”(Sweep Mesh)功能可以從簡單的曲線形狀創(chuàng)建網(wǎng)格。
8、安全首選項(xiàng)
現(xiàn)在,可以在“首選項(xiàng)”(Preferences)窗口中標(biāo)記要在 Maya 加載命令或插件時阻止的特定命令或插件位置。
9、Rokoko 運(yùn)動庫插件
使用 Rokoko 插件,您可以直接在自己家中安全舒適地將專業(yè)制作的運(yùn)動捕捉資產(chǎn)拖放到您的場景中。
10、緩存播放改進(jìn)
緩存播放已更新,可支持動力學(xué)節(jié)點(diǎn)和“時間編輯器”(Time Editor)。
11、新的固化變形器
使用新的固化變形器,可以在變形幾何體上創(chuàng)建看起來比較堅(jiān)固的幾何體區(qū)域,從而可以定義角色衣服的剛性部分,如紐扣或皮帶扣。
12、OpenColorIO v2
Maya 集成了 OpenColorIO v2,以實(shí)現(xiàn)一流的顏色管理。 OCIO v2 是一款完整的顏色管理解決方案,適用于電影制作,重點(diǎn)在于視覺特效和計(jì)算機(jī)動畫。
13、Create VR for Maya
Create VR for Maya 是一款沉浸式概念設(shè)計(jì)工具,可供美工人員和設(shè)計(jì)師直接在三維環(huán)境中開始他們的創(chuàng)意之旅。
14、Arnold for Maya 4.2.1 插件
Maya 2022 提供 MtoA 4.2.1,其中包括新功能、性能改進(jìn)和錯誤修復(fù)。
15、自動切線類型
“曲線圖編輯器”(Graph Editor)中新增的“自動切線”(Auto Tangents)選項(xiàng)可提供改進(jìn)的算法,讓動畫師能夠更好地控制和預(yù)測結(jié)果。
16、啟動體驗(yàn)改進(jìn)
啟動/退出體驗(yàn)已得到改進(jìn),速度更快,初始屏幕信息更豐富,并且能夠復(fù)制可自定義的首選項(xiàng)。
(1)Maya 的啟動體驗(yàn)已進(jìn)行了多項(xiàng)改進(jìn),包括:
更快的啟動和退出速度
啟動時不再強(qiáng)行獲得焦點(diǎn)
記住“輸出窗口”(Output Window)的狀態(tài)
能夠從以前的安裝復(fù)制特定首選項(xiàng)
信息更豐富的新初始屏幕
(2)更快的啟動和退出速度以及新的初始屏幕
已經(jīng)進(jìn)行了優(yōu)化,大幅提高了 Maya 的啟動和退出速度。在此期間,將顯示一個新的初始屏幕,其中包含有關(guān)該過程中加載的內(nèi)容的更多詳細(xì)信息。
與以前不同,Maya 在啟動期間不再顯示無響應(yīng)的 UI - UI 只有在完全可以交互之后才會顯示。最后,Maya 在啟動過程中不再從其他應(yīng)用程序強(qiáng)行獲得焦點(diǎn),這樣您就可以在等待時自由地在其他應(yīng)用程序中操作。
(3)新的復(fù)制首選項(xiàng)選項(xiàng)
與先前版本一樣,Maya 允許您在首次啟動時創(chuàng)建默認(rèn)首選項(xiàng),或?qū)⑴f版 Maya 中的首選項(xiàng)復(fù)制到新版 Maya?,F(xiàn)在,您還可以選擇復(fù)制特定首選項(xiàng),如工具架、熱鍵等。
(4)“輸出窗口”(Output Window)狀態(tài)
Maya 現(xiàn)在將記住“輸出窗口”(Output Window)的先前狀態(tài)。因此,如果您在上一個會話中將其關(guān)閉,則在啟動下一個會話時它將保持關(guān)閉狀態(tài)。如果您喜歡舊行為,可以使用環(huán)境變量 MAYA_SHOW_OUTPUT_WINDOW 強(qiáng)制在每次啟動時顯示它。
【更多功能】
1、Maya 2022 devkit 新特性
此版本對 Maya devkit 以及可用的插件和腳本進(jìn)行了一些更新。
2、新環(huán)境變量
添加了新的環(huán)境變量,使您可以控制一系列特殊行為。
3、HUD:更新了解算管理器狀態(tài)消息
對 Maya 平視顯示儀 (HUD) 解算管理器狀態(tài)消息進(jìn)行了更改,以更好地反映解算管理器 (EM) 的狀況。
4、“時間滑塊書簽”(Time Slider Bookmark)改進(jìn)
根據(jù)用戶反饋,在“時間滑塊書簽”(Time Slider Bookmarks)中添加了多個新功能和工具提示。
5、變形器更新
影響 Maya 變形器和變形器屬性的最新更改。
6、HumanIK:“頸部運(yùn)動減少”(Neck Motion Reduction)設(shè)置
添加了新的“頸部運(yùn)動減少”(Neck Motion Reduction)滑塊,可用于盡可能減少從角色身體到其頸部的移動。
【更多新特性】
1、適用于動畫片段的時間編輯器相加融合
時間編輯器“片段”(Clip)上下文菜單中添加了新的“融合模式”(Blending Mode)選項(xiàng),以便您在“法線”(Normal)(默認(rèn))融合模式和新的“相加”(Additive)融合模式之間進(jìn)行選擇,此模式相對于片段的第一幀解算片段,并將其添加到動畫,而不是將兩個片段融合在一起。若要訪問這些選項(xiàng),請?jiān)凇皶r間編輯器”(Time Editor)動畫片段上單擊鼠標(biāo)右鍵。
當(dāng)每個片段中的主動畫發(fā)生在角色的不同部位時,要將一個動畫片段的運(yùn)動分層到另一個動畫片段上(例如,在循環(huán)行走之上添加手揮動動畫),新的“相加”(Additive)模式很有用。
片段顯示“相加”(Additive)融合狀態(tài),且其名稱旁邊有一個加號。
2、解算工具包改進(jìn)
解算工具包(Evaluation Toolkit)中添加了以下工具,用于更好地可視化圖表連接。
3、圖形輸出(Graphical Output)
解算工具包(Evaluation Toolkit)的“GPU 覆蓋”(GPU Override)區(qū)域中添加了新的“圖形輸出”(Graphical Output)子部分,其中包含用于使用 Graphviz 生成 GPU 變形器圖表的選項(xiàng)。
4、deformerEvaluator 命令
deformerEvaluator 命令中添加了新參數(shù) dumpInfo 或 di。通過執(zhí)行 deformerEvaluator -di,可以按 JSON 格式輸出有關(guān)變形器解算器簇的調(diào)試信息。
5、現(xiàn)在,三維繪制支持高分辨率紋理
在三維對象上進(jìn)行繪制時,現(xiàn)在可以保存最大為 16k 的紋理。
大于 4096 x 4096 的紋理可能會導(dǎo)致性能降低。
6、現(xiàn)在,可以通過 FBX 導(dǎo)入和導(dǎo)出標(biāo)準(zhǔn)曲面
現(xiàn)在,當(dāng)使用 FBX 文件導(dǎo)入或?qū)С鰧ο蠡驁鼍皶r,會包含標(biāo)準(zhǔn)曲面材質(zhì)。
7、新的標(biāo)準(zhǔn)曲面著色器默認(rèn)值
標(biāo)準(zhǔn)曲面著色器的默認(rèn)值已調(diào)整,以減少您開始著色時執(zhí)行的步驟。材質(zhì)的外觀在視口和軟件渲染中應(yīng)保持相同。
如果在場景中使用 HDR 照明,并且著色器太亮,可以通過將“基礎(chǔ)顏色”(Base Color)值設(shè)置為 18% 灰色范圍或設(shè)置 RGB = 0.18 來校準(zhǔn)場景。在基礎(chǔ)顏色未映射到紋理的情況下使用著色器時可能會遇到此問題。
8、為已卸載引用保留名稱空間。
現(xiàn)在,在創(chuàng)建引用或打開包含引用的場景時,即使您不加載引用本身,也可以選擇為引用創(chuàng)建和保留名稱空間。這樣可防止名稱空間誤用于其他節(jié)點(diǎn)和引用,導(dǎo)致在最終加載原始引用時發(fā)生沖突。
9、向“分層紋理”(Layered Texture)添加了新的“CPV 調(diào)制”(CPV Modulate)融合模式
向“分層紋理”(Layered Texture)添加了新的“CPV 調(diào)制”(CPV Modulate)融合模式。在此模式下,將基于活動的逐頂點(diǎn)顏色和 Alpha 值 (CPV) 按每個組件 (RGBA) 融合層。
10、“繪制頂點(diǎn)顏色工具”(Paint Vertex Color Tool)中添加了新的 RGBA 顯示通道
現(xiàn)在,“繪制頂點(diǎn)顏色工具”(Paint Vertex Color Tool)允許單獨(dú)顯示 RGB 通道,以在繪制時更好地了解這些特定通道顏色值?,F(xiàn)在,您還可以選擇在對象曲面上以灰度顯示 Alpha 通道,而不是以透明度顯示。
11、樞軸捕捉到其他對象
現(xiàn)在,您可以在“編輯樞軸”(Edit Pivot)模式下使用常用捕捉熱鍵將對象的樞軸捕捉到其他對象的邊或頂點(diǎn)。這非常適合快速將兩個不同對象上的組件彼此對齊。
12、“大綱視圖”(Outliner)的垂直分隔條
添加了一個用于垂直分割 Maya 大綱視圖(Outliner)布局的新選項(xiàng)?,F(xiàn)在,在“大綱視圖”(Outliner)的“顯示”(Display)菜單中,“窗口布局”(Window Layout)卷展欄提供了用于水平或垂直顯示大綱視圖內(nèi)容的選項(xiàng)。垂直分割大綱視圖可以最大化垂直空間,這在一個場景中有許多對象要處理時很有用。
注: 用于垂直分割大綱視圖的選項(xiàng)僅在 Maya 主大綱視圖(Outliner)(“窗口 > 大綱視圖”(Windows > Outliner))中可用。其他大綱視圖(例如“曲線圖編輯器大綱視圖”(Graph Editor outliner)或“攝影表”(Dope Sheet)大綱視圖)只能水平分割。
13、性能增強(qiáng)
(1)“混合緩存”(Hybrid Cache)設(shè)置
緩存播放首選項(xiàng)(Cached Playback Preferences)和解算工具包(Evaluation Toolkit)的“緩存”(Caching)部分中的新選項(xiàng)“混合緩存”(Hybrid Cache)組合了緩存播放和 GPU 變形的優(yōu)勢,在使用大型幾何體時可提高性能并改進(jìn)內(nèi)存使用情況。
(2)改進(jìn)了對 Retina/高 DPI (4K) 顯示器的支持
以前,在使用默認(rèn)設(shè)置時,4K 顯示器以低分辨率渲染 Maya 視口,從而導(dǎo)致出現(xiàn)意外的像素失真。嘗試針對此失真進(jìn)行調(diào)整會導(dǎo)致出現(xiàn)質(zhì)量更高但不可讀的較小外觀。已設(shè)法解決此問題,現(xiàn)在,Maya 在高 DPI 屏幕上以本地分辨率進(jìn)行渲染。14、已知問題
使用 OpenGL 繪制的插件構(gòu)件:插件創(chuàng)建者必須提供高 DPI 支持。
注: 若要恢復(fù)舊行為并禁用高 DPI 支持,請使用 QT_MAC_WANTS_BEST_RESOLUTION_OPENGL_SURFACE 環(huán)境變量。有關(guān)詳細(xì)信息,請參見 Mac OS X 特定變量。
15、曲線可見性
“屬性編輯器”(Attribute Editor)中添加了一個專門用于曲線形狀節(jié)點(diǎn)的新顯示選項(xiàng):“始終在頂部繪制”(Always Draw on Top)。
“始終在頂部繪制”(Always Draw on Top)位于曲線形狀節(jié)點(diǎn)的“屬性編輯器”(Attribute Editor) 的“對象顯示”(Object Display)部分,啟用此選項(xiàng)可使曲線在視口中可見,即使它被場景中的其他對象遮擋也是如此。當(dāng)使用控制綁定在視口中其他對象之上顯示用作控制器的曲線時,這很有用。請參見“顯示”(Display)屬性。
16、新的捕捉變換插件
添加了一個新插件以使用矩陣驅(qū)動的工作流:snapTransform。使用 snapTransform 插件可以烘焙變換的當(dāng)前位置,或同時重新設(shè)置變換的父對象并烘焙變換。它包含用于在某個幀范圍內(nèi)進(jìn)行烘焙的選項(xiàng),用于變換要烘焙的組件的控件(SRT 和斜切),以及保留樞軸或 offsetParentMatrix 的設(shè)置,同時使可視變換保持在相同位置。
snapTransform 插件利用 MDagPath.matchTransform 功能,它是實(shí)驗(yàn)性開發(fā)人員插件。
若要加載 snapTransform 插件,請選擇“窗口 > 設(shè)置/首選項(xiàng) > 插件管理器 > snapTransform.py”(Windows >
Settings/Preferences > Plug-in Manager > snapTransform.py)。
17、使用新的“大綱視圖集”(Outliner Sets)上下文菜單輕松創(chuàng)建集
現(xiàn)在,您可以使用“大綱視圖”(Outliner)上下文菜單中新的“集”(Sets)子菜單,輕松地從對象創(chuàng)建集和快速選擇集,以及創(chuàng)建劃分。選擇一個或多個對象,單擊鼠標(biāo)右鍵并選擇“集”(Sets),然后從創(chuàng)建集或編輯其成員身份的菜單項(xiàng)中進(jìn)行選擇。
也可以在選擇集時自動選擇集成員。若要默認(rèn)啟用此行為,請啟用首選項(xiàng) > 選擇 > 修改器 > 在大綱視圖中自動選擇集成員(Preferences > Selection > Modifiers > Auto-select set members in the Outliner)。
18、減少視口中部分透明曲面上的瑕疵
Viewport 2.0 選項(xiàng)中添加了新的“Alpha 切割預(yù)過程”(Alpha Cut Prepass)功能,其結(jié)合了“Alpha 切割”(Alpha Cut)透明度算法與任何其他(Alpha 融合)透明度算法(例如“對象排序”(Object Sorting)和“深度剝離”(Depth Peeling))的優(yōu)勢。啟用此選項(xiàng)有助于減少或消除這些透明度算法中的瑕疵。
19、用于動畫層的導(dǎo)入選項(xiàng)
導(dǎo)入選項(xiàng)(Import options)中添加了新選項(xiàng)“合并基礎(chǔ)動畫層”(Merge Base Animation Layers),您可以使用此選項(xiàng)將導(dǎo)入文件的基礎(chǔ)動畫層與場景中已有的基礎(chǔ)層動畫合并。在處理導(dǎo)入了許多資產(chǎn)的場景時,啟用此選項(xiàng)非常有用。
默認(rèn)設(shè)置為禁用,導(dǎo)入的層將移動到當(dāng)前基礎(chǔ)層下。
通過將命令 mergeBaseAnimLayer(mbl) 設(shè)置為 True 可激活新行為。
“導(dǎo)入”(Import)選項(xiàng)
20、繪制蒙皮權(quán)重工具改進(jìn)
繪制蒙皮權(quán)重工具(Paint Skin Weights Tool)已更新,具有以下改進(jìn):
(1)“過濾影響物”(Filter Influences)字段的行為與大綱視圖(Outliner)過濾器的行為相同,這樣可以更輕松地查找和選擇要使用的影響物,特別是當(dāng)您具有復(fù)雜的綁定時。以前,必須添加特殊角色以在“繪制蒙皮權(quán)重工具”(Paint Skin Weights Tool)中進(jìn)行過濾,這與在“大綱視圖”(Outliner)中不同。
(2)如果在打開“繪制蒙皮權(quán)重工具”(Paint Skin Weights Tool)時在蒙皮網(wǎng)格上選擇了面或邊,則您的選擇現(xiàn)在會自動切換到頂點(diǎn),從而可以立即開始繪制權(quán)重。
(3)現(xiàn)在,在執(zhí)行“移除未使用的影響物”(Remove Unused Influences)或“添加影響物”(Add Influence)等各種操作后,“影響物”(Influences)列表的刷新已得到改進(jìn)。
(4)現(xiàn)在,已修復(fù)“展開影響物列表”(Expand Influence List)按鈕移動以適應(yīng)垂直滾動條的小問題。
21、GPU 支持和選擇集
使用子集時張力、Delta Mush 和固化變形器的行為已更改,以支持 GPU。
在 2021 版之前的 Maya 版本中,如果在使用幾何體的子集時使用這些變形器,將按一個多邊形連接級別在內(nèi)部展開選擇集,并且相應(yīng)頂點(diǎn)會被指定為錨點(diǎn)。
在新行為中,變形器僅使用子集內(nèi)的頂點(diǎn)。如果要恢復(fù)原始變形器行為,請使用組件標(biāo)記展開選擇集。
22、精確 UV 放置
使用 UV 編輯器(UV Editor)的“變換 > 移動”(Transform > Move)部分中的新“U”和“V”字段,可以查看選定 UV 的精確 UV 空間值或?yàn)檫x定 UV 設(shè)置精確 UV 空間值。
23、矩陣構(gòu)件改進(jìn)
“屬性編輯器”(Attribute Editor)的“變換偏移父對象矩陣”(Transform Offset Parent Matrix)構(gòu)件已更新,可為您提供屬性狀態(tài)的視覺反饋,以及當(dāng)您在屬性字段上單擊鼠標(biāo)右鍵時提供一些附加選項(xiàng):
現(xiàn)在,數(shù)字字段背景顯示當(dāng)前屬性狀態(tài):黃色表示已連接,灰色表示已鎖定。
(1)屬性狀態(tài)為已連接或已鎖定時,字段不可編輯。
(2)屬性為已鎖定時,單擊鼠標(biāo)右鍵可鎖定值
(3)屬性為已連接時,單擊鼠標(biāo)右鍵可顯示已連接節(jié)點(diǎn)的名稱(單擊它將轉(zhuǎn)到連接)、“斷開連接”(Break Connection)和“鎖定”(Lock)。
(4)屬性為已解除鎖定和已斷開連接時,單擊鼠標(biāo)右鍵可設(shè)置身份、反轉(zhuǎn)或鎖定矩陣。
24、融合變形修復(fù)
已修復(fù)在逐頂點(diǎn)權(quán)重屬性上選擇或設(shè)置關(guān)鍵幀會導(dǎo)致 Maya 變得不穩(wěn)定的問題。在為 blendShape.InputTarget.baseWeight 屬性設(shè)置關(guān)鍵幀時,會出現(xiàn)這種不穩(wěn)定情況,因?yàn)?Maya 會為每個頂點(diǎn)生成屬性,在某些情況下,這會造成過多開銷。
為了解決此問題,逐頂點(diǎn)權(quán)重屬性已設(shè)置為不可設(shè)置關(guān)鍵幀。如果要為這些屬性設(shè)置關(guān)鍵幀,請使用“腳本編輯器”(Script Editor),或者“通道盒”(Channel Box)的“通道”(Channels)選項(xiàng)卡中的“為選定項(xiàng)設(shè)置關(guān)鍵幀”(Key Selected)或“為所有可設(shè)置關(guān)鍵幀的項(xiàng)設(shè)置關(guān)鍵幀”(Key All Keyable)菜單項(xiàng)。
選擇“關(guān)鍵幀 > 設(shè)置受驅(qū)動關(guān)鍵幀 > 設(shè)置…”(Key > Set Driven Key > Set...)后,將顯示“設(shè)置受驅(qū)動關(guān)鍵幀”(Set Driven Key)窗口。以前由于 Maya 凍結(jié),該窗口無法啟動。
25、對 editMA 的導(dǎo)出支持
現(xiàn)在,EditMA 在 Maya“導(dǎo)出全部”(Export All)/“導(dǎo)出選定對象”(Export Selected)選項(xiàng) 的“文件類型”(File Type)菜單中以及“導(dǎo)出到脫機(jī)文件”(Export to Offline File)選項(xiàng)中作為一個選項(xiàng)提供,便于您導(dǎo)出具有與 editMA 文件連接的變形器的角色。
注: 選擇此選項(xiàng)會將所有 editMA 文件寫入導(dǎo)出的場景,即使使用“導(dǎo)出選定對象”(Export Selected)也是如此。
26、對腳本編輯器的改進(jìn)
腳本編輯器(Script Editor)中已添加新的選項(xiàng),從而更容易使用選項(xiàng)卡。
與 Web 瀏覽器中的選項(xiàng)卡類似,可以在“腳本編輯器”(Script Editor)中的選項(xiàng)卡上單擊鼠標(biāo)右鍵,以訪問用于創(chuàng)建、重命名或刪除選項(xiàng)卡的選項(xiàng)。更新后的“腳本編輯器”(Script Editor)熱鍵更直觀,現(xiàn)在可以通過單擊鼠標(biāo)中鍵或單擊 X 來關(guān)閉選項(xiàng)卡。另外,選項(xiàng)卡選項(xiàng)已經(jīng)從“命令”(Command)菜單移動到“選項(xiàng)卡”(Tabs)菜單。
27、默認(rèn)情況下不加載矢量渲染器
默認(rèn)情況下不再自動加載 Maya 矢量渲染器。
28、支持使用 UV 和接近度固定提供曲線輸入
現(xiàn)在,“UV 固定”(UV Pin)和“接近度固定”(Proximity Pin)矩陣運(yùn)算符可用于曲線動畫和 NURBS。以前,將這些運(yùn)算符用于曲線動畫會在場景中創(chuàng)建多余節(jié)點(diǎn)。
UV 和接近度固定節(jié)點(diǎn)使用數(shù)組作為輸入并輸出矩陣數(shù)組(而不是各個平移、法線、切線),它們可以直接傳送到其他矩陣約束,無需使用合成矩陣或傳送到局部通道變換中。
此外,還向這些節(jié)點(diǎn)添加了一個名為“法線覆蓋”(Normal Override)的新屬性,您可以選擇將其設(shè)置為“軌道”(Rail),在連接到軌道曲線幾何體時,便可以計(jì)算法線。請參見 UV 固定選項(xiàng)(UV Pin options)和接近度固定選項(xiàng)(Proximity pin options)。
29、游戲頂點(diǎn)計(jì)數(shù)
通過新的 gameVertexCount 插件,可以顯示 Unreal 或 Unity 的實(shí)時游戲頂點(diǎn)計(jì)數(shù)。這樣,您就可以查看導(dǎo)出對象后每個引擎將解算多少個頂點(diǎn),以便您可以估計(jì)游戲內(nèi)頂點(diǎn)計(jì)數(shù)預(yù)算。
30、更新的 Substance 插件
Maya 2022 包含 Substance 2.1.9 插件。
其它版本下載
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更多 (57個) >>3d渲染軟件大全 在動畫制作和建模創(chuàng)作當(dāng)中必不可少的一個環(huán)節(jié)就是渲染,用戶建立好一個三維模型之后,通過渲染就可以把建模變的更加貼近實(shí)物,極大減輕了創(chuàng)作者的工作負(fù)擔(dān),因此有一款好用的渲染軟件就顯得十分重要,小編在此就給大家提供了3d渲染軟件大全,其中就有vray for 3dmax、Blender、Enscape等等,這些軟件都是功能強(qiáng)大的渲染軟件,以物理準(zhǔn)確的照明模擬、全局光照、陰影和渲染質(zhì)量聞名,對此有需求的朋友們可以來挑選下載體驗(yàn)。
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