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全民坦克聯(lián)盟華為版是一款近期十分熱門的坦克群戰(zhàn)斗游戲,該游戲的畫面是屬于精致細(xì)膩的,而我們玩家在這里完全是能夠駕駛各種不同類型的戰(zhàn)斗坦克征戰(zhàn)沙場(chǎng),同時(shí)也需要不斷的收集改裝各種坦克,從而組建出屬于自己的坦克大軍,并且還完美的展現(xiàn)了二戰(zhàn)時(shí)期陸戰(zhàn)堡壘在戰(zhàn)場(chǎng)上的統(tǒng)治能力,將炮彈橫飛、火光沖天的戰(zhàn)場(chǎng)刻畫的淋漓盡致,讓玩家可以體驗(yàn)到前所未有的戰(zhàn)爭(zhēng)體驗(yàn)。除此之外,全民坦克聯(lián)盟游戲還為玩家提供了超多非常多的游戲關(guān)卡,讓你可以隨時(shí)上線參與不同的挑戰(zhàn),其中各種類型的坦克都是能夠隨意進(jìn)行選擇,讓你可以快速的組成自己的軍團(tuán),甚至還有非常多的刺激戰(zhàn)斗等你參與,有喜歡玩這類游戲的朋友可以來(lái)本站下載體驗(yàn)哦。
1、經(jīng)典戰(zhàn)役完美重現(xiàn),真實(shí)戰(zhàn)場(chǎng)酣暢淋漓。
2、鋼鐵巨獸呼嘯來(lái)襲,火力全開(kāi)碾壓一切。
3、鐵甲雄獅大殺四方,橫掃日本揮師全球。
4、二戰(zhàn)傳奇坦克匯聚,兵臨城下拼死決戰(zhàn)。
5、正義、鐵血、榮耀,三大陣營(yíng)三足鼎立。
一、陣容搭配
1、戰(zhàn)役推圖型:
3單點(diǎn) + 1全體 + 2前排 + 2后排 + 1隨機(jī)
由于這套陣容單點(diǎn)比較多,所以非常適合推圖,尤其是普通模式的BOSS關(guān)卡和精英模式。缺點(diǎn)也是單點(diǎn)多造成的殘局處理效率低下,有可能無(wú)法及時(shí)清場(chǎng)。
提醒下隨機(jī)盡可能選擇隨機(jī)2體,如果沒(méi)有3體也可以接受。
2、競(jìng)技場(chǎng)爬榜型:
3后排 + 2單點(diǎn) + 1豎排 + 1全體 + 1隨機(jī)
后排多的有點(diǎn)就是一旦出了技能暴,對(duì)方主力很容易致殘,然后一個(gè)全體收殘血人頭,基本無(wú)解。缺點(diǎn)是比較依賴爆發(fā)強(qiáng)的坦克,畢竟如果不爆,勝算不會(huì)太高,而且全體攻擊的特點(diǎn)是技能等級(jí)必須足夠高才有一定的威懾力。
不喜歡豎排的玩家可以再換為隨機(jī),盡量選擇2-3體的黃金搭配。
3、平衡型:
2前排+2后排+3隨機(jī)+1單點(diǎn)
優(yōu)點(diǎn)穩(wěn)定,基本上能把戰(zhàn)斗力比較客觀的打出來(lái)。缺點(diǎn)也是過(guò)于穩(wěn)定,導(dǎo)致爆發(fā)力不夠強(qiáng),打不過(guò)的話基本就是打不過(guò)了,想靠臉多打幾次也沒(méi)太有必要。
二、技能升級(jí)
每輛坦克都有3個(gè)技能,每個(gè)技能的上限都是10級(jí)。
前期升技能非常容易,技能熟練度上限不高,而且每次消耗的技能手冊(cè)也不多,建議前期盡可能把技能都升到3-4級(jí)。
需要特別注意的時(shí),技能熟練度每天都會(huì)重置,一旦升級(jí)到一半沒(méi)有技能手冊(cè)、然后又忘記繼續(xù)升級(jí)。所以建議盡量在自己的技能手冊(cè)足夠充裕的情況下再進(jìn)行升級(jí)。
另外提示下,競(jìng)技場(chǎng)每天都可以兌換5個(gè)技能手冊(cè),積少成多有收獲。
科技升級(jí)類似前面角色升級(jí)中提到的軍功,也是以增加被動(dòng)屬性的作用。
前期只消耗金幣,無(wú)腦升級(jí)吧!
中期開(kāi)始消耗的科技圖紙實(shí)在頭疼,所以不要忘了每天去競(jìng)技場(chǎng)兌換1個(gè)。
畢竟科技升級(jí)中的生命加成是人人都要點(diǎn)的。
(一)攻擊力
1、攻防對(duì)比要了解攻擊力的影響,先得明確計(jì)算方法。
甲對(duì)乙的攻擊傷害(Ha)=(甲攻擊力-乙防御力)*(甲戰(zhàn)車技能攻擊加成+甲將領(lǐng)技能加成)+(甲列寧勛章效果-乙榮譽(yù)勛位勛章效果)。
其中,“甲攻擊力”和“乙防御力”即為面板顯示的數(shù)值。這個(gè)顯示數(shù)值又是怎么來(lái)的呢?
戰(zhàn)車攻擊力(A)=(戰(zhàn)車自身攻擊力+將領(lǐng)自身攻擊力+武器升級(jí)提供的攻擊力+勛章升級(jí)提供的攻擊力+科技攻擊力+軍功攻擊力)*(戰(zhàn)車被動(dòng)技能攻擊加成(%)+改造效果攻擊加成(%)+將領(lǐng)晉升提供的攻擊加成(%)+武器改造提供的攻擊加成(%)+勛章改造提供的攻擊加成(%))
戰(zhàn)車防御力(D)=戰(zhàn)車基礎(chǔ)防御力+將領(lǐng)基礎(chǔ)防御力+配件升級(jí)提供的防御力+勛章升級(jí)提供的防御力+科技防御力+軍功防御力+工程(2)防御力)*(戰(zhàn)車被動(dòng)技能防御加成(%)+改造效果防御加成(%)+將領(lǐng)晉升提供的防御加成(%)+將領(lǐng)特長(zhǎng)激活的防御加成(%)+配件改造提供的防御加成(%)+勛章改造提供的防御加成(%)+工程(4)防御加成)
在游戲的設(shè)置中,防御力一般不到攻擊力的一半,同時(shí)在百分比的加成下,攻擊力對(duì)比防御力形成的優(yōu)勢(shì)較大,再加上防御分為兩個(gè)互不相干的類型,進(jìn)一步加大了這個(gè)差距。
鑒于攻擊和防御的巨大差異,通過(guò)殲滅敵軍的有生力量,從而減少敵方對(duì)我軍的攻擊成為了最有效的防御。也就是說(shuō),勝利和生存較大程度地統(tǒng)一在攻擊力上。因此,“進(jìn)攻是最好的防御”成為全民坦克聯(lián)盟中顛撲不破的真理。
所以,在車輛的選擇上,攻擊力需要作為重要的因素進(jìn)行考慮。那么,我們進(jìn)一步對(duì)攻擊力進(jìn)行微觀分析。
2、雷達(dá)對(duì)比圖
游戲提供了一項(xiàng)對(duì)比功能,大家可以通過(guò)雷達(dá)圖來(lái)對(duì)比兩輛戰(zhàn)車三維屬性上的優(yōu)劣,實(shí)際上就是三維天賦與資質(zhì)的比較。
眾所周知,每款戰(zhàn)車的生命、攻擊和防御的初始值是不同的。攻擊初始值TOP1-10依次是:T110E3、268、E-100殲擊車、鼠式、261、AMX-50、A39土龜、査狄倫25t、SU-122-54、E-50,212因?yàn)榍拥?1位而未能入榜。實(shí)際上,不僅初始值不同,每款戰(zhàn)車在三維的成長(zhǎng)性方面同樣存在差異。不同戰(zhàn)車的三圍成長(zhǎng)性差異具體體現(xiàn)在三個(gè)方面,我們單以攻擊增力加值為例:
第一,級(jí)別上升給一款戰(zhàn)車所帶來(lái)的攻擊力增加值是一個(gè)常量(a),即每升一級(jí),該戰(zhàn)車的攻擊力會(huì)增加一個(gè)確定的數(shù)值,這個(gè)增加值并不隨著級(jí)別的上升有所變化。不同的戰(zhàn)車攻擊力增加的常量數(shù)值是不同的,這是成長(zhǎng)性差異的第一個(gè)方面。
第二,改造等級(jí)上升會(huì)按照固定的系數(shù)提高升級(jí)帶來(lái)的攻擊力增加值常量(a)。例如,對(duì)某款改造等級(jí)為0的戰(zhàn)車進(jìn)行一次改造,達(dá)到改造等級(jí)1,那么該款戰(zhàn)車每次升級(jí)所帶來(lái)的攻擊力增加值就會(huì)變成a*β;從改造等級(jí)1變?yōu)楦脑斓燃?jí)2時(shí),每次升級(jí)所帶來(lái)的攻擊力增加值就會(huì)變成a*β*β,以此類推。改造等級(jí)為N,則升級(jí)攻擊力增加值就是a乘以系數(shù)(β)的N次方。對(duì)于一款戰(zhàn)車而言,這個(gè)系數(shù)(β)是一個(gè)大于1的固定系數(shù);而對(duì)于不同款戰(zhàn)車而言,這個(gè)固定系數(shù)是不同的。這就是說(shuō),攻擊力成長(zhǎng)的差異不僅在于基數(shù)(a)不同,并且連系數(shù)也不同。這是成長(zhǎng)性差異的第二個(gè)方面。
因此,改造等級(jí)同為N,級(jí)別同為M的甲戰(zhàn)車(初始值A(chǔ),升級(jí)增加常量為a)和乙戰(zhàn)車(初始值為B,升級(jí)增加常量為b)。
甲戰(zhàn)車自身的攻擊力=A+a*M*β^N。其中,β^N表示β的N次方。甲戰(zhàn)車的攻擊力初始值為A,不妨稱之為“攻擊力天賦”,攻擊力增加值為(a*M*β^N),不妨稱其為“攻擊力資質(zhì)”。
同理,乙戰(zhàn)車自身的攻擊力=B+b*M*γ^N。乙的天賦為B,資質(zhì)為(b*M*γ^N)。
分析戰(zhàn)車的實(shí)際數(shù)據(jù)不難發(fā)現(xiàn),不同戰(zhàn)車之間的天賦雖然存在差異,但差距并不明顯,且不會(huì)隨著戰(zhàn)車狀況的改變而發(fā)生變化。攻擊力天賦最高的T110E3與攻擊力天賦最低的113重型坦克的差值不過(guò)235。與顯而易見(jiàn)的天賦相比,資質(zhì)則猶抱琵琶半遮面。資質(zhì)的基數(shù)——升級(jí)增加值是一個(gè)常量,可以直觀看到,但是系數(shù)則需要對(duì)對(duì)逐個(gè)戰(zhàn)車進(jìn)行計(jì)算,才能得到。系數(shù)普遍約為1.2上下,差別一般在百分位,而最高為6次方,按照100級(jí)計(jì)算,實(shí)際差值一般也僅為三位數(shù)。100級(jí)的兩輛車,自身攻擊力天賦與資質(zhì)的總差距一般也在1000之內(nèi),即使計(jì)算上各種加成,這個(gè)量對(duì)后期動(dòng)輒數(shù)十萬(wàn)的攻擊力所產(chǎn)生的影響微乎其微,幾乎可以忽略不計(jì)。因此,通過(guò)雷達(dá)圖對(duì)比車輛三維屬性,并不能作為車輛選擇的一個(gè)關(guān)鍵性指標(biāo)。
從上面一些列的公式中可見(jiàn),攻擊力是技能攻擊傷害加成的基礎(chǔ)(同樣也是暴擊傷害的基礎(chǔ)),但由于提升攻擊力存在加成方式、上升幅度等局限,難以憑借攻擊力的提升實(shí)現(xiàn)對(duì)敵傷害質(zhì)的飛躍。
(二)暴擊
那么我們?cè)賮?lái)看另一個(gè)造成傷害的主要手段——暴擊。經(jīng)過(guò)計(jì)算,《全民坦克聯(lián)盟》中暴擊傷害預(yù)設(shè)值為普通攻擊的200%,而并非其他很多游戲中的150%。同時(shí),所有戰(zhàn)車改造+5的附加效果均為“暴擊傷害+50%”,加之勝利勛章的存在,就決定了暴擊是當(dāng)之無(wú)愧的“王牌屬性”。主力DPS暴擊與否對(duì)PVP戰(zhàn)果的影響往往是決定性的,勝利勛章想必也是因此而被設(shè)置為暴擊傷害加成的。
我把暴擊概率和暴擊傷害的計(jì)算方法列出,以便于戰(zhàn)友們把暴擊這個(gè)關(guān)鍵屬性理解透徹。(下面的公式不難理解,對(duì)結(jié)論有重要影響,建議耐心看)。
1、暴擊概率
在游戲設(shè)定中,甲對(duì)乙的暴擊概率并非簡(jiǎn)單地由“甲暴擊-乙堅(jiān)韌”來(lái)決定。否則如果甲乙均無(wú)暴擊和堅(jiān)韌加成,而各自擁有系統(tǒng)預(yù)設(shè)的10%暴擊和10%堅(jiān)韌,則輛車之間將不會(huì)發(fā)生暴擊。但實(shí)際情況并非如此。即是沒(méi)有暴擊加成的戰(zhàn)車在發(fā)動(dòng)攻擊時(shí)也有一定的概率產(chǎn)生暴擊。
因此,甲對(duì)乙攻擊時(shí),暴擊的實(shí)際發(fā)生概率是由甲釋放暴擊的概率(C1)和乙承受暴擊的概率(C2)進(jìn)行兩次計(jì)算分別決定的。也就是說(shuō),甲釋放技能時(shí),先計(jì)算此次技能釋放是否暴擊,如果暴擊,則發(fā)射向每個(gè)目標(biāo)的都暴擊攻擊。但我們?cè)趯?shí)戰(zhàn)中看到的,并非是每個(gè)目標(biāo)都同時(shí)會(huì)受到暴擊。這是因?yàn)?,目?biāo)在承受暴擊時(shí),會(huì)根據(jù)自身承受暴擊的概率,再次計(jì)算已經(jīng)發(fā)生的暴擊是否起效。
甲釋放暴擊的概率(C1)=系統(tǒng)預(yù)設(shè)值10%+被動(dòng)技能加成(s1)+戰(zhàn)車改造加成(r1)+將領(lǐng)晉升屬性(p1)+軍功科技加成(e1)
乙承受暴擊的概率(C2)=100%-乙的堅(jiān)韌(F2)
其中,乙的堅(jiān)韌(F2)=系統(tǒng)預(yù)設(shè)值10%+被動(dòng)技能加成(s2)+戰(zhàn)車改造加成(r2)+將領(lǐng)晉升屬性(p2)+工程科技加成(e2)+配件套裝屬性加成(g2)。
正確的公式應(yīng)為:
甲對(duì)乙暴擊的實(shí)際發(fā)生概率=甲釋放暴擊的概率(C1)*(100%-乙的堅(jiān)韌(F2))。
因此,在對(duì)戰(zhàn)車的暴擊概率進(jìn)行考察時(shí),應(yīng)連同系統(tǒng)預(yù)設(shè)值一并考慮。前排:查狄倫25t(18%)、268[華西](32%)、212(15%);后排:E-50(19%)、261(22%)、FV3805(10%)??梢?jiàn),在暴擊概率方面,前排流戰(zhàn)車從數(shù)量和比例上具有比較優(yōu)勢(shì)。
2、暴擊傷害
甲對(duì)乙所形成的暴擊傷害也并非如坊間所傳,是“(甲初始暴擊效果+改造5級(jí)附加效果+勝利勛章效果-乙堅(jiān)韌%)*攻擊傷害(Ha)+(甲列寧勛章效果-乙榮譽(yù)勛位勛章效果)”的計(jì)算結(jié)果。
正確的計(jì)算公式為:
甲對(duì)乙所形成的暴擊傷害(Hc)=(初始暴擊效果200%+改造5級(jí)附加效果50%+勝利勛章效果)*攻擊傷害(Ha)*(100%-乙的堅(jiān)韌(F2))+(甲列寧勛章效果-乙榮譽(yù)勛位勛章效果)
其中,甲對(duì)乙的攻擊傷害(Ha)=(甲攻擊力-乙防御力)*(甲戰(zhàn)車技能攻擊加成+甲將領(lǐng)技能加成)?!凹坠袅Α焙汀耙曳烙Α奔礊槊姘屣@示的數(shù)值。
[注]1:計(jì)算普通攻擊傷害時(shí),應(yīng)在此加入甲列寧勛章效果和乙榮譽(yù)勛位勛章效果,但計(jì)算暴擊傷害時(shí),勛章效果最后計(jì)算。
[注]2:這個(gè)公式里的“100%-乙的堅(jiān)韌(F2)”一項(xiàng)為“乙承受暴擊傷害的比例”,而與前文“乙承受暴擊的概率(C2)”雖然計(jì)算方法類似,但并非一回事。
從量化的計(jì)算可以直觀地感受到暴擊傷害的恐怖效果,而基于攻擊力的傷害加成在暴擊傷害面前只能望洋興嘆。要確保暴擊傷害的發(fā)生,就必須努力提升暴擊概率,即游戲中“暴擊”一項(xiàng)的百分比。
(三)主動(dòng)技能
由于戰(zhàn)車進(jìn)階紅色的附加效果就是“第1回合釋放主動(dòng)技能”,第一波主動(dòng)技能的攻擊往往是最為連貫和有效的,能夠?qū)?zhàn)局的走勢(shì)起到不可忽視的作用。同時(shí),原配將領(lǐng)晉升上將后,也將對(duì)主動(dòng)技能的傷害有客觀的提升。所以在選擇陣容和戰(zhàn)車時(shí),主動(dòng)技能的類型和加成就非常值得重視。
(四)生存能力
在戰(zhàn)車的生存能力中,傷害的承受主體——生命是戰(zhàn)車生存的基礎(chǔ),而閃避、雙防和堅(jiān)韌則是圍繞生命值形成的三道防御網(wǎng)。閃避處于整個(gè)防御體系的外層,旨在使敵軍打也打不中;爆破防御力和攻擊防御力處于中層,旨在敵人擊中后減弱敵軍的傷害效果;堅(jiān)韌則是防御體系的最后一道防線,旨在使敵軍即使打中也難以暴擊、即使暴擊也降低傷害。因此,閃避雖然是一種概率防御措施,但較高的閃避值往往是最有效的防御屬性,是生存能力的首選;堅(jiān)韌則兼具概率和阻尼兩種屬性,尤其在與暴擊黨對(duì)陣時(shí),往往能夠體現(xiàn)其價(jià)值;只有雙防是一種純阻尼防御,只能減弱卻沒(méi)有機(jī)會(huì)消除。
防御力分為穿甲防御力和爆破防御力,二者互不相關(guān),分別在抵御對(duì)應(yīng)類型的攻擊時(shí)起效。由于防御力的這種二分性質(zhì),某一類型防御力只針對(duì)對(duì)應(yīng)類型的攻擊起作用,也就是說(shuō)只能防御一半的攻擊;并且防御力數(shù)值相比于攻擊力數(shù)值和生命數(shù)值,一般低1-2個(gè)數(shù)量級(jí),而計(jì)算傷害時(shí)則采用減法,因此在基數(shù)水平如此低的情況下,按照百分比計(jì)算提升量,非常吃虧??梢?jiàn),防御力加成是性價(jià)比最低的一種加成屬性。
從上面的分析可知,選擇戰(zhàn)車時(shí)應(yīng)以輸出性能為主,生存能力為輔。在輸出性能中,暴擊是首選屬性,其次是攻擊力;命中雖然不是直接造成傷害的主體,但作為有效輸出的前提,同樣需要重視。在生存能力中,閃避是最好的屬性,其次是韌性和生命,防御力則為含金量的屬性。
1、游戲操作模式非常的簡(jiǎn)單,用戶隨時(shí)可以上線參與不同的戰(zhàn)斗。
2、龐大的戰(zhàn)斗地圖為你提供,讓你感受不同模式帶來(lái)的刺激。
3、高度還原了二戰(zhàn)場(chǎng)景,還有非常熱血的戰(zhàn)斗場(chǎng)景為你提供。
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