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autodesk maya 2022中文破解版 直裝版(附安裝教程)

三維動畫、建模、仿真和渲染一體化軟件

autodesk maya 2022是一款在行業(yè)領(lǐng)先的三維動畫、建模、仿真和渲染一體化軟件,為什么說是行業(yè)領(lǐng)先呢?因為其功能十分的強大,就比較使用它不僅可以制作出無比逼真精致的風景和角色,還能利用其中那強大的交互式梳理工具輕輕松松的幫助你創(chuàng)建出角色或動物身上的頭發(fā)和毛發(fā),比較連細節(jié)都能處理的很完美的軟件才還好軟件。同時呢這個交互式梳理工具是基于軟件的節(jié)點進行使用的,這就意味這支持在節(jié)點編輯器中來進行,因此也就可以連接你的筆觸實時顯示,從而就提供了不需要預(yù)覽生成的交互式工作流,以便更好的幫助用戶減少不必要的工作流程,有效的提高效率,更好的制作你想要的作品。而且,在maya軟件中還提供了Bifrost 流體,Bifrost 海洋仿真系統(tǒng)以及物理和效果功能,通過這些能完美的仿真和渲染真實照片級液體效果,并就算是海洋表面的波浪、漣漪和尾跡都能創(chuàng)建的十分逼真。

另外,在本次全新的autodesk maya 2022與上個版本相比,不僅提供了適用于 Maya 的 USD 插件,還對軟件中用戶們喜愛的動畫、綁定和建模工具進行了重大更新,比如新增了對 Python 3 的支持、提供了基于 Bifrost 和 MtoA 的新插件、新增Rokoko 運動庫插件、添加了新的環(huán)境變量等多方面都十分讓內(nèi)測人員和技術(shù)主管都感到滿意。而且在本次還為大家?guī)砹艘豢畛两礁拍钤O(shè)計工具Create VR for Maya,這雖然是個使用簡單的曲線和曲面工具,但是有了它后設(shè)計師們就能夠與設(shè)計一起完全沉浸在虛擬現(xiàn)實中,更好的探索外形和形狀,并還可以將草圖和模型輕松導出到軟件或其他內(nèi)容創(chuàng)建應(yīng)用程序,以便實現(xiàn)最終結(jié)果。除此之外呢,在本次軟件中還對啟動體驗已進行了多項改進,其包含更快的啟動和退出速度、啟動時不再強行獲得焦點、能夠從以前的安裝復制特定首選項等,總而言之,其中所有的更新和改進都是為了給使用熱鍵有帶來更好的工作效率和協(xié)作。

ps:本次小編為用戶們帶來的是autodesk maya 2022中文破解版,內(nèi)置序列號密鑰,無需使用注冊機即可完美的幫助用戶免費激活軟件,并所提供的軟件還是支持簡體中文語言系統(tǒng)的,非常適合國人使用,當然如有不懂如何安裝破解的,那么可參考下文詳細的圖文教程,歡迎有需要的用戶們免費下載體驗。

autodesk maya 2022破解版

軟件特點

-先進的設(shè)計三維模型

-模擬各種自然和環(huán)境元素,例如氣候變化,水和液體,火,植物和...

-具有各種用于建模和數(shù)據(jù)的工具管理

-將一個對象的屬性轉(zhuǎn)移到另一個對象的可能性

-設(shè)計衣服,頭發(fā)和性別以及不同的場景

-與其他軟件建模和動畫配合

-支持數(shù)學模型NURBS(“非均勻有理B樣條曲線”的縮寫)

-能力結(jié)合二維和三維模型的元素

-能夠在軟件開發(fā)中使用腳本編程語言和MEL(代表Maya嵌入式語言)以及++ C和Python

autodesk maya 2022破解版安裝教程

1、下載并進行解壓即可得到autodesk maya 2022中文破解版的鏡像文件,此版本已經(jīng)集破解補丁于一體安裝即可破解;

2、使用win10加載鏡像文件,或者用解壓軟件解壓,接著點擊setup開始安裝;

3、接著選擇“簡體中文”,再勾選“我同意”進行下一步;

4、設(shè)置軟件安裝路徑,默認C盤,同時也可自行更改路徑;

5、根據(jù)自身使用需求選擇需要安裝的組件;

6、耐心等待autodesk maya 2022安裝;

7、安裝完成后即可退出向?qū)В?

8、最后到這里就能直接運行軟件,因為直接是破解補丁于一體的,所以到這里就能獲得autodesk maya 2022破解版軟件進行無限制的使用啦。

autodesk maya 2022新功能

【新增功能】

1、適用于 Maya 的 USD 插件

現(xiàn)在,Maya 中提供了通用場景描述 (USD) 支持:使美工人員可以將 USD 與 Maya 工作流無縫地結(jié)合使用。

通過 Maya 中的通用場景描述 (USD) 支持,美工人員可以將 USD 與 Maya 工作流無縫地結(jié)合使用。Windows、Mac 和 Linux 上提供了預(yù)置的 Maya USD 開源插件

2、動畫重影

使用“重影編輯器”(Ghosting Editor),可以創(chuàng)建回顯動畫的圖像,從而能夠可視化已設(shè)置動畫的對象隨時間的移動和位置變化。

以前在 Maya 中,當您選擇了多個網(wǎng)格時,若要更改重影在場景中的顯示方式,必須在“屬性編輯器”(Attribute Editor)中編輯每個網(wǎng)格的各個屬性,而無法對場景中的所有重影應(yīng)用掃描更改。

現(xiàn)在,新的重影編輯器(Ghosting Editor)將提供一個界面,您可以在其中逐個或以組的形式輕松修改“重影”(Ghost)屬性。與表示圍繞動畫模型的關(guān)鍵幀的運動軌跡不同,動畫重影顯示的是對象而不是軌跡,從而讓您可以對動畫做出更好的決策。

注: 應(yīng)避免將“重影編輯器”(Ghosting Editor)與時間編輯器(Time Editor)和動畫層重影組合使用,因為目前這會出現(xiàn)不可預(yù)測的結(jié)果。

(1)使用“重影編輯器”(Ghosting Editor)修改場景重影

(1)重影編輯器(Ghosting Editor)

(2)“可視化”(Visualize)菜單

(4)為對象生成重影

3、變形器的組件標記(1)組件標記是新的節(jié)點屬性,用于更改幾何體的變換和變形。

組件標記可用于創(chuàng)建與節(jié)點無關(guān)的命名組以對幾何體進行變形,從而允許您即時修改標記成員身份。

使用組件標記可替換以前變換頂點所需的 groupID 節(jié)點,并通過消除調(diào)整節(jié)點來清理節(jié)點編輯器(Node Editor)。每當創(chuàng)建變形器時,都會自動創(chuàng)建組件標記節(jié)點,其中包含選定組件的子集。

可使用“組件標記”(Component Tags)表(位于“屬性編輯器”(Attribute Editor)的形狀節(jié)點選項卡中)創(chuàng)建和編輯組件標記成員身份。

使用組件標記為自定義組指定面、頂點或邊集

可以使用組件標記表達式動態(tài)定義變形器成員身份。

(2)組件標記和變形器衰減

由于組件標記表達式可用于定義變形器成員身份,現(xiàn)在,當您將變形器添加到幾何體時,會向?qū)傩跃庉嬈?Attribute Editor)添加“輸入屬性”(Input Attribute)構(gòu)件,這樣您就可以為組件標記表達式指定不同的衰減類型,從而在幾何體的特定區(qū)域上創(chuàng)建衰減效果。

(3)組件標記和頂點查找表

可結(jié)合使用新的變形變形器和組件標記來創(chuàng)建自動頂點查找表,從而可以輕松地在幾何體之間傳遞變形。

(4)組件標記和組合網(wǎng)格

“屬性編輯器”(Attribute Editor)的 polyUnite 選項卡中添加了一個新的“PolyUnite 屬性”(Poly Unite Attributes)區(qū)域,用于將以前被組合過程丟棄的組件標記選擇添加到合并對象的“組件標記”(Component Tags)表中。這樣,您就可以訪問單個幾何體的組件標記指定,即使組合了對象也是如此。

(5)添加調(diào)整節(jié)點

使用組件標記節(jié)點時,不會自動創(chuàng)建調(diào)整節(jié)點。當您想使用“動畫”(Animation)首選項(在“設(shè)置”(Settings)下)的“綁定”(Rigging)部分中的新“調(diào)整”(Tweaks)設(shè)置,或者使用“變形”(Deform)菜單中的“添加調(diào)整”(Add Tweak)設(shè)置時,您仍可以創(chuàng)建調(diào)整節(jié)點。

通過將調(diào)整節(jié)點添加到變形的幾何體,您可以存儲編輯信息(如網(wǎng)格修改、頂點重新定位),以便在禁用變形器時不保留所做的編輯。

4、Python 3

默認情況下,適用于 Windows 和 Linux 的 Maya 現(xiàn)在將以 Python 3 模式啟動。

5、Bifrost 2.2.1.0 插件

Maya 2022 提供 Bifrost 2.2.1.0,其中包括新功能、性能改進和錯誤修復。

包含可增強模擬工作流的新功能,例如,從磁盤上的緩存幀恢復模擬的功能,在模擬中繁殖新粒子的功能,以及細化低分辨率 Aero 模擬的功能。此版本的 Bifrost 通過啟用選擇性解算來繼續(xù)改進終端,這樣您就可以等到渲染完成后再執(zhí)行大量計算。

6、曲線圖編輯器改進

“曲線圖編輯器”(Graph Editor)具有以下更新和改進。

(1)用于清理噪波動畫數(shù)據(jù)的峰移除過濾器

“曲線圖編輯器”(Graph Editor)的“曲線”(Curves)菜單中添加了新的動畫過濾器,即“峰移除過濾器”(Peak Removal Filter)。與同名的 MotionBuilder 過濾器類似,“峰移除過濾器”(Peak Removal Filter)可用于清理動畫曲線中不需要的釘形和峰,并將其替換為在相鄰關(guān)鍵幀上平均其值的關(guān)鍵幀。

此過濾器中的選項可用于隔離整個動畫,或僅其中一部分,“預(yù)覽”(Preview)設(shè)置可用于在應(yīng)用前查看過濾的效果。

(2)可用于減少曲線“噪波”的平滑過濾器(高斯)

應(yīng)用于單個通道的平滑過濾器(高斯)

“曲線圖編輯器”(Graph Editor)的“曲線”(Curves)菜單中添加了另一個新的 MotionBuilder 過濾器,即“平滑過濾器(高斯)”(Smooth filter(Gaussian)),可用于移除曲線通道中的抖動和噪波。有關(guān)詳細信息,請參見“平滑過濾器(高斯)”(Smooth filter (Gaussian))選項。

(3)新顯示選項

通過“曲線圖編輯器”(Graph Editor)“列表”(List)菜單中新的“顯示動畫圖形”(Show Animated Shapes)選項,可以設(shè)置“曲線圖編輯器”(Graph Editor)是顯示某個節(jié)點下游的所有曲線,還是僅顯示選定節(jié)點的動畫曲線。如果您使用具有專用連接的自定義綁定,或者當動畫師只想查看選定對象的變換時,此選項非常有用。

保留切線類型(Preserve Tangent Type):現(xiàn)在用于添加的關(guān)鍵幀

注: 有關(guān)其他有用的曲線圖編輯器工具,請查看自動切線類型主題。

“保留切線類型”(Preserve Tangent Type)選項(以前僅用于插入的關(guān)鍵幀)現(xiàn)在可用于添加的關(guān)鍵幀。

以前,將關(guān)鍵幀添加到曲線時,默認情況下,新關(guān)鍵幀會遵循關(guān)鍵幀任一側(cè)的切線。這確保了添加的關(guān)鍵幀不會更改相鄰切線的類型,但仍可更改曲線的形狀。此行為仍然是默認設(shè)置。

用于添加的關(guān)鍵幀的“保留切線類型”(Preserve Tangent Type):啟用(默認)

我們提供這一新選項,以便在添加關(guān)鍵幀時保留曲線的形狀。如果禁用“保留切線類型”(Preserve Tangent Type)選項,則新添加的關(guān)鍵幀會將相鄰切線更改為“固定”,但不影響曲線的形狀。

用于添加的關(guān)鍵幀的“保留切線類型”(Preserve Tangent Type):禁用

注: “插入關(guān)鍵幀”(Insert Key)工具也有“保留切線類型”(Preserve Tangent Type)選項,但對于“插入關(guān)鍵幀”(Insert Keys),此選項默認處于禁用狀態(tài),而對于“添加關(guān)鍵幀”(Add Keys)工具,行為正好相反(即此選項處于啟用狀態(tài))。

(4)自定義關(guān)鍵幀選擇

添加了一個新的首選項,這樣就可以在“曲線圖編輯器”(Graph Editor)圖表視圖中收縮關(guān)鍵幀的活動選擇區(qū)域。如果拖動選擇關(guān)鍵幀無意中包括選擇范圍之外的關(guān)鍵幀,請使用“動畫”(Animation)首選項(在“設(shè)置”(Settings)下)中的“最小關(guān)鍵幀選擇大小”(Min key selection size)。當您以縮小的大小使用“曲線圖編輯器”(Graph Editor)和/或場景具有密集動畫時,更改此首選項可能很有用。

7、掃描網(wǎng)格(Sweep Mesh)

使用新的“掃描網(wǎng)格”(Sweep Mesh)功能可以從簡單的曲線形狀創(chuàng)建網(wǎng)格。

8、安全首選項

現(xiàn)在,可以在“首選項”(Preferences)窗口中標記要在 Maya 加載命令或插件時阻止的特定命令或插件位置。

9、Rokoko 運動庫插件

使用 Rokoko 插件,您可以直接在自己家中安全舒適地將專業(yè)制作的運動捕捉資產(chǎn)拖放到您的場景中。

10、緩存播放改進

緩存播放已更新,可支持動力學節(jié)點和“時間編輯器”(Time Editor)。

11、新的固化變形器

使用新的固化變形器,可以在變形幾何體上創(chuàng)建看起來比較堅固的幾何體區(qū)域,從而可以定義角色衣服的剛性部分,如紐扣或皮帶扣。

12、OpenColorIO v2

Maya 集成了 OpenColorIO v2,以實現(xiàn)一流的顏色管理。 OCIO v2 是一款完整的顏色管理解決方案,適用于電影制作,重點在于視覺特效和計算機動畫。

13、Create VR for Maya

Create VR for Maya 是一款沉浸式概念設(shè)計工具,可供美工人員和設(shè)計師直接在三維環(huán)境中開始他們的創(chuàng)意之旅。

14、Arnold for Maya 4.2.1 插件

Maya 2022 提供 MtoA 4.2.1,其中包括新功能、性能改進和錯誤修復。

15、自動切線類型

“曲線圖編輯器”(Graph Editor)中新增的“自動切線”(Auto Tangents)選項可提供改進的算法,讓動畫師能夠更好地控制和預(yù)測結(jié)果。

16、啟動體驗改進

啟動/退出體驗已得到改進,速度更快,初始屏幕信息更豐富,并且能夠復制可自定義的首選項。

(1)Maya 的啟動體驗已進行了多項改進,包括:

更快的啟動和退出速度

啟動時不再強行獲得焦點

記住“輸出窗口”(Output Window)的狀態(tài)

能夠從以前的安裝復制特定首選項

信息更豐富的新初始屏幕

(2)更快的啟動和退出速度以及新的初始屏幕

已經(jīng)進行了優(yōu)化,大幅提高了 Maya 的啟動和退出速度。在此期間,將顯示一個新的初始屏幕,其中包含有關(guān)該過程中加載的內(nèi)容的更多詳細信息。

與以前不同,Maya 在啟動期間不再顯示無響應(yīng)的 UI - UI 只有在完全可以交互之后才會顯示。最后,Maya 在啟動過程中不再從其他應(yīng)用程序強行獲得焦點,這樣您就可以在等待時自由地在其他應(yīng)用程序中操作。

(3)新的復制首選項選項

與先前版本一樣,Maya 允許您在首次啟動時創(chuàng)建默認首選項,或?qū)⑴f版 Maya 中的首選項復制到新版 Maya。現(xiàn)在,您還可以選擇復制特定首選項,如工具架、熱鍵等。

(4)“輸出窗口”(Output Window)狀態(tài)

Maya 現(xiàn)在將記住“輸出窗口”(Output Window)的先前狀態(tài)。因此,如果您在上一個會話中將其關(guān)閉,則在啟動下一個會話時它將保持關(guān)閉狀態(tài)。如果您喜歡舊行為,可以使用環(huán)境變量 MAYA_SHOW_OUTPUT_WINDOW 強制在每次啟動時顯示它。

【更多功能】

1、Maya 2022 devkit 新特性

此版本對 Maya devkit 以及可用的插件和腳本進行了一些更新。

2、新環(huán)境變量

添加了新的環(huán)境變量,使您可以控制一系列特殊行為。

3、HUD:更新了解算管理器狀態(tài)消息

對 Maya 平視顯示儀 (HUD) 解算管理器狀態(tài)消息進行了更改,以更好地反映解算管理器 (EM) 的狀況。

4、“時間滑塊書簽”(Time Slider Bookmark)改進

根據(jù)用戶反饋,在“時間滑塊書簽”(Time Slider Bookmarks)中添加了多個新功能和工具提示。

5、變形器更新

影響 Maya 變形器和變形器屬性的最新更改。

6、HumanIK:“頸部運動減少”(Neck Motion Reduction)設(shè)置

添加了新的“頸部運動減少”(Neck Motion Reduction)滑塊,可用于盡可能減少從角色身體到其頸部的移動。

【更多新特性】

1、適用于動畫片段的時間編輯器相加融合

時間編輯器“片段”(Clip)上下文菜單中添加了新的“融合模式”(Blending Mode)選項,以便您在“法線”(Normal)(默認)融合模式和新的“相加”(Additive)融合模式之間進行選擇,此模式相對于片段的第一幀解算片段,并將其添加到動畫,而不是將兩個片段融合在一起。若要訪問這些選項,請在“時間編輯器”(Time Editor)動畫片段上單擊鼠標右鍵。

當每個片段中的主動畫發(fā)生在角色的不同部位時,要將一個動畫片段的運動分層到另一個動畫片段上(例如,在循環(huán)行走之上添加手揮動動畫),新的“相加”(Additive)模式很有用。

片段顯示“相加”(Additive)融合狀態(tài),且其名稱旁邊有一個加號。

2、解算工具包改進

解算工具包(Evaluation Toolkit)中添加了以下工具,用于更好地可視化圖表連接。

3、圖形輸出(Graphical Output)

解算工具包(Evaluation Toolkit)的“GPU 覆蓋”(GPU Override)區(qū)域中添加了新的“圖形輸出”(Graphical Output)子部分,其中包含用于使用 Graphviz 生成 GPU 變形器圖表的選項。

4、deformerEvaluator 命令

deformerEvaluator 命令中添加了新參數(shù) dumpInfo 或 di。通過執(zhí)行 deformerEvaluator -di,可以按 JSON 格式輸出有關(guān)變形器解算器簇的調(diào)試信息。

5、現(xiàn)在,三維繪制支持高分辨率紋理

在三維對象上進行繪制時,現(xiàn)在可以保存最大為 16k 的紋理。

大于 4096 x 4096 的紋理可能會導致性能降低。

6、現(xiàn)在,可以通過 FBX 導入和導出標準曲面

現(xiàn)在,當使用 FBX 文件導入或?qū)С鰧ο蠡驁鼍皶r,會包含標準曲面材質(zhì)。

7、新的標準曲面著色器默認值

標準曲面著色器的默認值已調(diào)整,以減少您開始著色時執(zhí)行的步驟。材質(zhì)的外觀在視口和軟件渲染中應(yīng)保持相同。

如果在場景中使用 HDR 照明,并且著色器太亮,可以通過將“基礎(chǔ)顏色”(Base Color)值設(shè)置為 18% 灰色范圍或設(shè)置 RGB = 0.18 來校準場景。在基礎(chǔ)顏色未映射到紋理的情況下使用著色器時可能會遇到此問題。

8、為已卸載引用保留名稱空間。

現(xiàn)在,在創(chuàng)建引用或打開包含引用的場景時,即使您不加載引用本身,也可以選擇為引用創(chuàng)建和保留名稱空間。這樣可防止名稱空間誤用于其他節(jié)點和引用,導致在最終加載原始引用時發(fā)生沖突。

9、向“分層紋理”(Layered Texture)添加了新的“CPV 調(diào)制”(CPV Modulate)融合模式

向“分層紋理”(Layered Texture)添加了新的“CPV 調(diào)制”(CPV Modulate)融合模式。在此模式下,將基于活動的逐頂點顏色和 Alpha 值 (CPV) 按每個組件 (RGBA) 融合層。

10、“繪制頂點顏色工具”(Paint Vertex Color Tool)中添加了新的 RGBA 顯示通道

現(xiàn)在,“繪制頂點顏色工具”(Paint Vertex Color Tool)允許單獨顯示 RGB 通道,以在繪制時更好地了解這些特定通道顏色值?,F(xiàn)在,您還可以選擇在對象曲面上以灰度顯示 Alpha 通道,而不是以透明度顯示。

11、樞軸捕捉到其他對象

現(xiàn)在,您可以在“編輯樞軸”(Edit Pivot)模式下使用常用捕捉熱鍵將對象的樞軸捕捉到其他對象的邊或頂點。這非常適合快速將兩個不同對象上的組件彼此對齊。

12、“大綱視圖”(Outliner)的垂直分隔條

添加了一個用于垂直分割 Maya 大綱視圖(Outliner)布局的新選項。現(xiàn)在,在“大綱視圖”(Outliner)的“顯示”(Display)菜單中,“窗口布局”(Window Layout)卷展欄提供了用于水平或垂直顯示大綱視圖內(nèi)容的選項。垂直分割大綱視圖可以最大化垂直空間,這在一個場景中有許多對象要處理時很有用。

注: 用于垂直分割大綱視圖的選項僅在 Maya 主大綱視圖(Outliner)(“窗口 > 大綱視圖”(Windows > Outliner))中可用。其他大綱視圖(例如“曲線圖編輯器大綱視圖”(Graph Editor outliner)或“攝影表”(Dope Sheet)大綱視圖)只能水平分割。

13、性能增強

(1)“混合緩存”(Hybrid Cache)設(shè)置

緩存播放首選項(Cached Playback Preferences)和解算工具包(Evaluation Toolkit)的“緩存”(Caching)部分中的新選項“混合緩存”(Hybrid Cache)組合了緩存播放和 GPU 變形的優(yōu)勢,在使用大型幾何體時可提高性能并改進內(nèi)存使用情況。

(2)改進了對 Retina/高 DPI (4K) 顯示器的支持

以前,在使用默認設(shè)置時,4K 顯示器以低分辨率渲染 Maya 視口,從而導致出現(xiàn)意外的像素失真。嘗試針對此失真進行調(diào)整會導致出現(xiàn)質(zhì)量更高但不可讀的較小外觀。已設(shè)法解決此問題,現(xiàn)在,Maya 在高 DPI 屏幕上以本地分辨率進行渲染。14、已知問題

使用 OpenGL 繪制的插件構(gòu)件:插件創(chuàng)建者必須提供高 DPI 支持。

注: 若要恢復舊行為并禁用高 DPI 支持,請使用 QT_MAC_WANTS_BEST_RESOLUTION_OPENGL_SURFACE 環(huán)境變量。有關(guān)詳細信息,請參見 Mac OS X 特定變量。

15、曲線可見性

“屬性編輯器”(Attribute Editor)中添加了一個專門用于曲線形狀節(jié)點的新顯示選項:“始終在頂部繪制”(Always Draw on Top)。

“始終在頂部繪制”(Always Draw on Top)位于曲線形狀節(jié)點的“屬性編輯器”(Attribute Editor) 的“對象顯示”(Object Display)部分,啟用此選項可使曲線在視口中可見,即使它被場景中的其他對象遮擋也是如此。當使用控制綁定在視口中其他對象之上顯示用作控制器的曲線時,這很有用。請參見“顯示”(Display)屬性。

16、新的捕捉變換插件

添加了一個新插件以使用矩陣驅(qū)動的工作流:snapTransform。使用 snapTransform 插件可以烘焙變換的當前位置,或同時重新設(shè)置變換的父對象并烘焙變換。它包含用于在某個幀范圍內(nèi)進行烘焙的選項,用于變換要烘焙的組件的控件(SRT 和斜切),以及保留樞軸或 offsetParentMatrix 的設(shè)置,同時使可視變換保持在相同位置。

snapTransform 插件利用 MDagPath.matchTransform 功能,它是實驗性開發(fā)人員插件。

若要加載 snapTransform 插件,請選擇“窗口 > 設(shè)置/首選項 > 插件管理器 > snapTransform.py”(Windows >

Settings/Preferences > Plug-in Manager > snapTransform.py)。

17、使用新的“大綱視圖集”(Outliner Sets)上下文菜單輕松創(chuàng)建集

現(xiàn)在,您可以使用“大綱視圖”(Outliner)上下文菜單中新的“集”(Sets)子菜單,輕松地從對象創(chuàng)建集和快速選擇集,以及創(chuàng)建劃分。選擇一個或多個對象,單擊鼠標右鍵并選擇“集”(Sets),然后從創(chuàng)建集或編輯其成員身份的菜單項中進行選擇。

也可以在選擇集時自動選擇集成員。若要默認啟用此行為,請啟用首選項 > 選擇 > 修改器 > 在大綱視圖中自動選擇集成員(Preferences > Selection > Modifiers > Auto-select set members in the Outliner)。

18、減少視口中部分透明曲面上的瑕疵

Viewport 2.0 選項中添加了新的“Alpha 切割預(yù)過程”(Alpha Cut Prepass)功能,其結(jié)合了“Alpha 切割”(Alpha Cut)透明度算法與任何其他(Alpha 融合)透明度算法(例如“對象排序”(Object Sorting)和“深度剝離”(Depth Peeling))的優(yōu)勢。啟用此選項有助于減少或消除這些透明度算法中的瑕疵。

19、用于動畫層的導入選項

導入選項(Import options)中添加了新選項“合并基礎(chǔ)動畫層”(Merge Base Animation Layers),您可以使用此選項將導入文件的基礎(chǔ)動畫層與場景中已有的基礎(chǔ)層動畫合并。在處理導入了許多資產(chǎn)的場景時,啟用此選項非常有用。

默認設(shè)置為禁用,導入的層將移動到當前基礎(chǔ)層下。

通過將命令 mergeBaseAnimLayer(mbl) 設(shè)置為 True 可激活新行為。

“導入”(Import)選項

20、繪制蒙皮權(quán)重工具改進

繪制蒙皮權(quán)重工具(Paint Skin Weights Tool)已更新,具有以下改進:

(1)“過濾影響物”(Filter Influences)字段的行為與大綱視圖(Outliner)過濾器的行為相同,這樣可以更輕松地查找和選擇要使用的影響物,特別是當您具有復雜的綁定時。以前,必須添加特殊角色以在“繪制蒙皮權(quán)重工具”(Paint Skin Weights Tool)中進行過濾,這與在“大綱視圖”(Outliner)中不同。

(2)如果在打開“繪制蒙皮權(quán)重工具”(Paint Skin Weights Tool)時在蒙皮網(wǎng)格上選擇了面或邊,則您的選擇現(xiàn)在會自動切換到頂點,從而可以立即開始繪制權(quán)重。

(3)現(xiàn)在,在執(zhí)行“移除未使用的影響物”(Remove Unused Influences)或“添加影響物”(Add Influence)等各種操作后,“影響物”(Influences)列表的刷新已得到改進。

(4)現(xiàn)在,已修復“展開影響物列表”(Expand Influence List)按鈕移動以適應(yīng)垂直滾動條的小問題。

21、GPU 支持和選擇集

使用子集時張力、Delta Mush 和固化變形器的行為已更改,以支持 GPU。

在 2021 版之前的 Maya 版本中,如果在使用幾何體的子集時使用這些變形器,將按一個多邊形連接級別在內(nèi)部展開選擇集,并且相應(yīng)頂點會被指定為錨點。

在新行為中,變形器僅使用子集內(nèi)的頂點。如果要恢復原始變形器行為,請使用組件標記展開選擇集。

22、精確 UV 放置

使用 UV 編輯器(UV Editor)的“變換 > 移動”(Transform > Move)部分中的新“U”和“V”字段,可以查看選定 UV 的精確 UV 空間值或為選定 UV 設(shè)置精確 UV 空間值。

23、矩陣構(gòu)件改進

“屬性編輯器”(Attribute Editor)的“變換偏移父對象矩陣”(Transform Offset Parent Matrix)構(gòu)件已更新,可為您提供屬性狀態(tài)的視覺反饋,以及當您在屬性字段上單擊鼠標右鍵時提供一些附加選項:

現(xiàn)在,數(shù)字字段背景顯示當前屬性狀態(tài):黃色表示已連接,灰色表示已鎖定。

(1)屬性狀態(tài)為已連接或已鎖定時,字段不可編輯。

(2)屬性為已鎖定時,單擊鼠標右鍵可鎖定值

(3)屬性為已連接時,單擊鼠標右鍵可顯示已連接節(jié)點的名稱(單擊它將轉(zhuǎn)到連接)、“斷開連接”(Break Connection)和“鎖定”(Lock)。

(4)屬性為已解除鎖定和已斷開連接時,單擊鼠標右鍵可設(shè)置身份、反轉(zhuǎn)或鎖定矩陣。

24、融合變形修復

已修復在逐頂點權(quán)重屬性上選擇或設(shè)置關(guān)鍵幀會導致 Maya 變得不穩(wěn)定的問題。在為 blendShape.InputTarget.baseWeight 屬性設(shè)置關(guān)鍵幀時,會出現(xiàn)這種不穩(wěn)定情況,因為 Maya 會為每個頂點生成屬性,在某些情況下,這會造成過多開銷。

為了解決此問題,逐頂點權(quán)重屬性已設(shè)置為不可設(shè)置關(guān)鍵幀。如果要為這些屬性設(shè)置關(guān)鍵幀,請使用“腳本編輯器”(Script Editor),或者“通道盒”(Channel Box)的“通道”(Channels)選項卡中的“為選定項設(shè)置關(guān)鍵幀”(Key Selected)或“為所有可設(shè)置關(guān)鍵幀的項設(shè)置關(guān)鍵幀”(Key All Keyable)菜單項。

選擇“關(guān)鍵幀 > 設(shè)置受驅(qū)動關(guān)鍵幀 > 設(shè)置…”(Key > Set Driven Key > Set...)后,將顯示“設(shè)置受驅(qū)動關(guān)鍵幀”(Set Driven Key)窗口。以前由于 Maya 凍結(jié),該窗口無法啟動。

25、對 editMA 的導出支持

現(xiàn)在,EditMA 在 Maya“導出全部”(Export All)/“導出選定對象”(Export Selected)選項 的“文件類型”(File Type)菜單中以及“導出到脫機文件”(Export to Offline File)選項中作為一個選項提供,便于您導出具有與 editMA 文件連接的變形器的角色。

注: 選擇此選項會將所有 editMA 文件寫入導出的場景,即使使用“導出選定對象”(Export Selected)也是如此。

26、對腳本編輯器的改進

腳本編輯器(Script Editor)中已添加新的選項,從而更容易使用選項卡。

與 Web 瀏覽器中的選項卡類似,可以在“腳本編輯器”(Script Editor)中的選項卡上單擊鼠標右鍵,以訪問用于創(chuàng)建、重命名或刪除選項卡的選項。更新后的“腳本編輯器”(Script Editor)熱鍵更直觀,現(xiàn)在可以通過單擊鼠標中鍵或單擊 X 來關(guān)閉選項卡。另外,選項卡選項已經(jīng)從“命令”(Command)菜單移動到“選項卡”(Tabs)菜單。

27、默認情況下不加載矢量渲染器

默認情況下不再自動加載 Maya 矢量渲染器。

28、支持使用 UV 和接近度固定提供曲線輸入

現(xiàn)在,“UV 固定”(UV Pin)和“接近度固定”(Proximity Pin)矩陣運算符可用于曲線動畫和 NURBS。以前,將這些運算符用于曲線動畫會在場景中創(chuàng)建多余節(jié)點。

UV 和接近度固定節(jié)點使用數(shù)組作為輸入并輸出矩陣數(shù)組(而不是各個平移、法線、切線),它們可以直接傳送到其他矩陣約束,無需使用合成矩陣或傳送到局部通道變換中。

此外,還向這些節(jié)點添加了一個名為“法線覆蓋”(Normal Override)的新屬性,您可以選擇將其設(shè)置為“軌道”(Rail),在連接到軌道曲線幾何體時,便可以計算法線。請參見 UV 固定選項(UV Pin options)和接近度固定選項(Proximity pin options)。

29、游戲頂點計數(shù)

通過新的 gameVertexCount 插件,可以顯示 Unreal 或 Unity 的實時游戲頂點計數(shù)。這樣,您就可以查看導出對象后每個引擎將解算多少個頂點,以便您可以估計游戲內(nèi)頂點計數(shù)預(yù)算。

30、更新的 Substance 插件

Maya 2022 包含 Substance 2.1.9 插件。

特別說明

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